5 maj 2008

Przeprowadzka

Informujemy iż z dniem dzisiejszym Kraina Gier opuszcza blogspota i wyprowadza się na nowe miejsce. Znajdziecie nas teraz pod adresem www.KrainaGier.net. Tam też znajduje się uzasadnienie tej czynności.

Serdecznie zapraszamy! :0)

28 kwiecień 2008

Raport nadzwyczajny

Data: 28.04.2008
Godzina: 00:01
Miejsce: Kwatera główna Krainy Gier

Działacz uiek melduje:

W związku z ostatnim natłokiem wielu spraw i zajęć, które dziwnym trafem dopadły równolegle całą naszą ekipę zmuszeni jesteśmy do podjęcia następującego działania:


Tak, tak, to prawda. Musieliśmy sięgnąć po jeden z najsilniejszych artefaktów o jakim może pomyśleć ludzka istota. Mityczny, tajemniczy „święty napis”, który jest mroczniejszy i straszniejszy niż ten_którego_imienia_nie_wolno_wymawiać:


Nie martwcie się jednak ;o) Wbrew temu co głosi powyższy rysunek, nie uważamy naszych czytelników za intruzów. Z wielką chęcią piszemy dla Was, więc przerwa jest tylko chwilowa – wracamy zaraz po pierwszym długim weekendzie majowym! Jednak nie chcieliśmy pozostawić Was bez słowa. Już niebawem wracamy!

Zgodę do publikacji podpisał: p.o. red. nacz. Michał E. Walczak-Ślusarczyk

Grafiki pochodzą z komiksu z serii Kajko i Kokosz autora Janusza Christy: "Mirmił w opałach", Warszawa 1990, Wydawnictwo Rój

24 kwiecień 2008

Metropolys

W 2006 roku pojawił się Yspahan, szybko został obsypany pozytywnymi opiniami. Później ten sam autor wszedł w grupę tworzącą na potrzeby firm ubezpieczeniowych Animalię i Jamaicę – gry, których oprawa graficzna wprowadziła do gier zupełnie nową jakość. Ostatnio Sebastien Pauchon ponownie połączył swoje siły z wydawnictwem Ystari powołując do życia Metropolys. Okrzyknięta najlżejszą, a zarazem najbardziej obiecującą grą... trzeba więc ją było sprawdzić.

Zawartość pudełka
Nietypowo zacznę od ceny... otóż duże pudełko, znane wydawnictwo i autor, produkcja we Francji, więc ostatecznie cena powyżej 100 złotych nie jest zaskoczeniem. Mając to w pamięci spójrzmy na zawartość


W skład wchodzą:

  • plansza przedstawiająca miasto Metropolys
  • 32 żetony metra, wykopalisk, modnej dzielnicy i najwyższego budynku
  • 52 „budynki” w postaci drewnianych klocków o 3 wysokościach i w 4 kolorach graczy o wartościach od 1 do 13
  • karta metra i wykopalisk
  • 14 kart celów w 3 rodzajach - obszaru z zielonym rewersem dla gry familijnej, a dla gry zaawansowanej obszaru z różowym tłem i szare karty z budynkami
  • 1 pomoc dla graczy ze skrótem punktacji

O co w grze...
Powierzono nam opiekę nad zagospodarowaniem pięknego Metropolys. Plansza ukazuje nam 5 obszarów oddzielonych rzeką. Każdy obszar podzielony jest na mniejsze obszary będące podczas rozgrywki elementami, o które będą walczyć gracze. Będą tego dokonywać na drodze dosyć ciekawej formy licytacji. Jednakże poszczególne pola gry mają różne wartości dla różnych graczy i o tym decydują tajne karty celów rozdane przed rozgrywką. Dodatkowo na liczbę zdobytych punktów prestiżu będą wpływały inne elementy jak wybudowanie budynku w miejscu stacji metra, modnej dzielnicy czy też wykopalisk archeologicznych.

Przebieg gry familijnej
Na początku umieszczamy planszę gry i rozmieszczamy na niej żetony metra, wykopalisk i modnej dzielnicy. Możemy do tego celu użyć dołączonego przykładu lub rozmieścić je losowo zgodnie z naszymi upodobaniami. Karty metra i wykopalisk kładziemy obok planszy, wejdą do gry w odpowiednim momencie. Następnie każdy z graczy otrzymuje zestaw budynków w swoim kolorze oraz jedną losową zieloną kartę celu.


Pierwszy gracz zaczyna licytację. Umieszcza on swój budynek na jednym z wolnych pól planszy liczbą do góry.

Następnie kolejni gracze mogą go „przebić” przez postawienie swojego budynku o wyższej wartości na wolnym polu sąsiadującym z poprzednio zajętym. Jako sąsiadujące uznajemy pola stykające się krawędzią lub połączone mostem. Gracz, który nie chce lub nie może dalej licytować może spasować, jednakże nie może ponownie włączyć się do licytacji, w której spasował.

W momencie, kiedy w licytacji pozostanie już tylko jeden gracz „buduje” on budynek, którym jako ostatni licytował przez postawienie go liczbą do planszy. Jeżeli na tym polu leżał jakiś żeton dostaje go zwycięzca. W przypadku otrzymania żetonu metra, jeżeli spowodowało to, że wygrywający posiada najwięcej tego typu żetonów dostaje kartę metra. Jeżeli karta już jest w grze nie wystarczy wyrównać, konieczne jest pokonanie obecnego jej właściciela. Odmiennie sytuacja ma się w przypadku karty wykopalisk, w tym przypadku zdobycie żetonu powoduje natychmiastowe przejście karty.

Ostatecznie pozostałe budynki z liczbami, które pozostały na planszy wracają do odpowiednich graczy. Zwycięzca licytacji zostaje nowym pierwszym graczem i rozpoczyna nową licytację.

W sytuacji, kiedy któremuś z graczy skończą się budynki do wybudowania gra dobiega końca i wyznaczamy punkty za zwycięstwo.

Punktacja familijna
Zacznę od niej, gdyż jest najprostszym przypadkiem. Gracze otrzymują:
  • +3 punkty za każdy posiadany żeton modnej dzielnicy
  • +1 punkt za każdy posiadany żeton metra
  • +3 punkty za posiadanie karty metra
  • -1 punkt za każdy posiadany żeton wykopalisk
  • -2 punkty za posiadanie karty wykopalisk
  • punkty za spełnienie warunków kart celów. W grze familijnej możliwe są 4 karty celów dające po 3 punkty za każdy budynek sąsiadujący z mostem / fontanną / jeziorem lub granicą zewnętrzną. Każdy budynek może być tylko raz użyty do spełnienia warunku karty; budynek stojący między dwoma jeziorami nie przyniesie więc 6 punktów, a jedynie 3 (oczywiście pod warunkiem posiadania odpowiedniej karty)

Jak widać rolą kart metra i wykopalisk jest pogłębienie efektu wnoszonego przez żetony. Najwięcej jednak punktów mogą przynieść odpowiednio postawione budynki.

Gra zaawansowana
Z nieznanych mi przyczyn ten wariant nazwany jest zaawansowanym. Jego poziom komplikacji jest jednak odpowiedni dla graczy, którzy mają obeznanie z grami planszowymi lub rozegrali kilka partii w Metropolys. W stałym gronie graczy szybko więc wypiera wariant familijny, gdyż jest znacznie ciekawszy i mniej przewidywalny.

Na początku gry zamiast rozdawać zielone karty celów rozdajemy po jednej karcie budynków oraz jednej różowej karcie obszarów. Właściwa część z licytacjami przebiega bez zmian.


O ile punktacja żetonów z gry familijnej przenosi się do zaawansowanego wariantu, o tyle pojawi się nowy element punktacji oraz inne, trudniejsze do spełnienia karty celów.

Nowym elementem są żetony najwyższego budynku. Aby je przyznać graczom należy zwrócić uwagę na wysokość (nie wartość liczbową) budynków w poszczególnych dzielnicach. Żeton otrzymuje gracz, który w danej dzielnicy posiada najwięcej wysokich budynków. W przypadku remisu brane są pod uwagę budynki średnie, a następnie niskie. Jeżeli kilku graczy remisuje wszyscy otrzymują żetony.

Wspomnę również kilka słów o kartach celów. Otóż karty budynków przynoszą po 2 punkty za każdy budynek wybudowany na obszarze wskazanym na karcie. Różowe karty obszarów są utrudnioną wersją kart z gry familijnej. Zależnie od karty dają od 4 do 7 punktów za np. wybudowanie 3 budynków dookoła jednego jeziora lub posiadanie budynków po obu stronach danego mostu. Podobnie jak w przypadku gry familijnej jeden budynek może być tylko raz użyty do spełnienia warunku danej karty.


Wrażenia
Zaraz poniżej tytułu w instrukcji widzimy adnotację, że są to dwie gry w jednej. Jest to prawda, inne karty celów oraz punktowanie wysokości budynków znacznie zmienia przebieg rozgrywki i poziom skupienia graczy. Oba warianty są oparte o podobną mechanikę licytacji i w naturalny sposób odpowiadają na pytanie „a gdyby tak troszkę zmienić cel gry”.

Jak zapewne zdajecie sobie sprawę obszar gry jest dostosowany dla 4 graczy. Przy 2 lub 3 graczach część planszy nie bierze udziału w grze, dzięki czemu zawsze jest odpowiednio „ciasno”. Gra sprawdza się bardzo dobrze przy 2 graczach. Rozgrywka w pełnym składzie jest również emocjonująca, budzi jednak podejrzenie, że przy niefortunnym doborze graczy-myślicieli będziemy musieli długo czekać na kolejny ruch. Podstawowy element mechaniki, czyli licytacja połączona z przesuwaniem się po planszy jest bardzo ciekawy i towarzyszy mu uczucie przeciągania linii między graczami.

Wracając do wspomnianego we wstępie określenia, że jest grą lekką. Tak, jej mechanika jest bardzo łatwa do opanowania i szybka do wytłumaczenia. Nie znaczy to jednak, że nie ma w niej głębi. Przeciwnie, już po kilku ruchach mamy doskonale opanowaną mechanikę i możemy zagłębić się we właściwą rozgrywkę. Gry lekkie mają czasami tendencję do nudzenia się, wydaje mi się, że nie będzie to miało miejsca w przypadku Metropolys. W wariancie zaawansowanym mamy 25 kombinacji kart celu, należy to przemnożyć przez dostępne cele przeciwników. Jednocześnie rozgrywka silnie zależy od sposobu gry przeciwnika, a po rozgrywce zostawia nas z serią przemyśleń „a gdybym wtedy użył innego budynku” albo „mogłem przebić wyżej”.

Wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze. Mapa jest czytelna i kolorowa. Powstające na planszy budynki są bardzo ładne... gdyby nie... niefortunny dobór kolorów graczy. W słabszym oświetleniu bardzo często można pomylić szare i niebieskie budynki, co jest szczególnie uciążliwe podczas punktacji, kiedy plansza jest pełna.

Czy mogę Wam polecić Metropolys? Tak. Jest dobrze zrobioną grą nie przesadnie skomplikowaną z ciekawie prezentującą się mechaniką. Niestety, graczom liczącym swoje wydatki na gry przyjdzie odpowiedzieć na pytanie czy za taki zestaw elementów warto dać aż tyle pieniędzy. Poleciłbym ją miłośnikom ciekawie skonstruowanych licytacji, oczekującym od gry raczej przyjemnej zabawy niż rozgrzanych do białości komórek mózgowych.


Tytuł: Metropolys
Autor: Sebastien Pauchon
Czas rozgrywki: 30 minut
Liczba graczy: 2-4
Wydawca: Ystari Games

Ocena ogólna: 4/5 (wykonanie i bardzo prosta mechanika nie pozwalają dać więcej)
Wykonanie i grafika: 3/5
Złożoność: 2/5
Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/25568
Recenzja Bruno Faiduttiego:
http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=544

21 kwiecień 2008

Level_01- relacja

W miniony weekend w Krakowie odbyły się targi Level_01, które poświęcone były grom, multimediom oraz zabezpieczeniom (jak głosił podtytuł imprezy). Pomimo tego, co sugerować mogło logo imprezy oraz informacje, które przeważały w odniesieniu do tej imprezy, nie był to event czysto „elektroniczny” – organizatorzy postanowili zorganizować także część planszówkową. W jednej z części hali prezentowały się sklepy oraz wydawnictwa, które w swojej ofercie miały gry „niekomputerowe i niekonsolowe”. Na targach byłem przez wszystkie 3 dni, ponieważ firma Albi (wydawca polskiej wersji Carcassonne oraz Bang!) poprosiła mnie, abym pomógł w prowadzeniu stoiska. Właśnie dzięki temu mogę opisać targi z dwóch perspektyw – osoby pracującej na stoisku, oraz osoby, która patrzyła na targi jako miłośnik planszówek (o części komputerowej mogę powiedzieć tylko tyle, że była).

Hala wystawowa na pół godziny przed otwarciem w niedzielę.

Okiem widza
Opis ten najlepiej będzie zacząć od listy tego kto wystawiał się w części planszówkowej. Były to sklepy: Bard, Rebel oraz Smok oraz wydawcy: Albi, Granna, Kuźnia Gier, Lacerta, Wolf fang. Także po jednym dniu pojawiały się sklep e-go (zajmujący się sprzedażą artykułów do go) oraz Polski Związek Warcabowy. Jak widać lista ta nie jest nazbyt imponująca, jednak o tych co byli nie można mówić źle, gdyż do targów przygotowani byli bardzo dobrze. Przy każdym stoisku można było popytać o produkty, wiele z nich wypróbować, a jak się spodobają to kupić po promocyjnych cenach. W związku z tym, że wystawiających się wydawców było niewielu pozwolę sobie opisać co działo się na konkretnych stoiskach (w kolejności alfabetycznej):
  • Albi – swoją premierę miała polska edycja dodatku do Carcassonne – Wieża.


  • Granna – na stoisku można było zobaczyć projekty pudełek gier, które mają ukazać się jeszcze w tym roku „Hej! To moja ryba”, „Santy Anno” oraz zagrać w Blokus Duo.


    Takie pingwiny mają być w polskiej wersji gry HEJ! To MOJA RYBA!


  • Kuźnia Gier – chętni mogli zagrać w prototyp gry Rice Wars, która już niebawem ma się ukazać nakładem wydawnictwa. Jest to praktycznie ukończona gra, o której pierwsze słuchy chodziły już dobre kilka lat temu, jednak dopiero teraz kowalom udało się wyprowadzić ją poza etap prototypu.

  • Lacerta – wrocławskie wydawnictwo poza grami ze swojej stałej oferty przywiozło na targi także anglojęzyczne gry wydawnictwa Rio Grande Games, które można było nabyć na targach po bardzo korzystnych cenach (np. In the year of the Dragon - 99zł). Można było także próbować się dowiedzieć jaka będzie kolejna wydawana gra, jednak mnie się nie udało zdobyć tej informacji. Ponadto chętni mogli porozmawiać na temat polskiej Agricoli oraz zagrać w niemiecką wersję gry.

  • Wolf fang – krakowskie wydawnictwo prezentowało grę Saigo No Kane, która w tym roku ma zostać wypuszczona na rynek. Z tego co widziałem gra cieszyła się dość dużym zainteresowaniem, a wydawca uważnie słuchał uwag kolejnych osób chcąc doprowadzić produkt do perfekcji.

    Saigo no Kane - okładka.

    Saigo no Kane - w trakcie rozgrywki
Poza tym na stoisku każdego z wydawców można było wypróbować swoich sił w różnych grach. Do dyspozycji były gry wszystkie gry powyższych wydawnictw – wystarczyło tylko usiąść przy stoliku, a po chwili ktoś tłumaczył grę i podpowiadał jak grać. Dzięki temu można było poznać nowości oraz ostatecznie przekonać się, czy dana gra jest właśnie w naszym typie.

Na stoiskach sklepów można było wypróbować swoich sił w gry innych wydawnictw (Manila, Niagara, Tannhauser czy Starcraft u Barda; Memoir ‘44, Osadnicy z Catanu, Abalone czy Ticket to Ride Card Game na stoisku Rebela; oraz karcianki kolekcjonerskie na stoisku Smoka). Do tego chętni mogli wypróbować swoich zdolności w malowaniu figurek do gier bitewnych, wziąć udział w jednym z turniejów (np. Pitchcar Mini) lub spróbować szczęścia w loterii zorganizowanej przez sklep Rebel, w której do wygrania był egzemplarz gry Starcraft.


Poza tym w sobotę zostały ogłoszone wyniki tegorocznej edycji Gry Roku i jak zapewne juz wiecie, nagrodę zgarnęło Puerto Rico otrzymując zarówno tytuł główny, jak i wyróżnienie graczy.

Ogólnie, na części planszówkowej, atrakcji było trochę i zainteresowani mieli w czym wybierać. Co prawda wystawców nie było zbyt wielu, jednak jeżeli ocenimy tych, którzy byli to warto przyznać, że stanęli na wysokości zadania.



Okiem wystawcy
Z tej strony jednak nie jest tak wesoło, jak mogłoby wydawać się podczas czytania relacji od strony widza. Targi przez wszystkie 3 dni świeciły pustkami. Organizatorzy przewidywali około 10 000 odwiedzających podczas gdy było ich znacznie mniej.

Z informacji jakie udało mi się uzyskać, to w piątek było mniej niż 100 osób, po piątku i sobocie naliczono około 600 osób (choć słyszałem także informację, że było ich ponad 1 000 jednak było to prawdopodobnie przy uwzględnieniu osób, które przyszły na turniej Magic: The Gathering), a w niedzielę hala wystawowa raczej specjalnie zaludniona nie była. Dlatego też chyba wiele się nie pomylę twierdząc, iż przez cały weekend targi odwiedziło mniej niż 1 000 osób (oczywiście bez wystawców i turniejowców M:tG).


Biorąc pod uwagę fakt, że koszt wystawienia się na targach nie był wcale niski, a do niego należało dodać koszty dojazdu, noclegu oraz obsługi stoiska to naprawdę robi się niewesoło. Jak łatwo wywnioskować po małej liczbie odwiedzających, sprzedaż na stoiskach była skrajnie mała, co tylko potęgowało niezbyt dobry odbiór imprezy. Do tego nie było komu pokazywać produktów więc nie można było się łudzić, że osoby, które poznają grę na targach kupią ją później w sklepie.

Od strony wystawców impreza okazała się raczej parą wpuszczoną w gwizdek. Przygotowano się na dużą liczbę ludzi i starano się zapewnić im jak najwięcej atrakcji, a finalnie wyszło na to, że mieliśmy do czynienia z małą imprezą, za udział w której trzeba było dużo zapłacić.


Można próbować zastanowić dlaczego tak się stało. Z jednej strony targi są organizowane w znacznej odległości od centrum Krakowa, jednak inne imprezy tam organizowane przyciągają o wiele więcej zainteresowanych. Z drugiej strony być może bilety były zbyt drogie (10zł normalny, 8zł ulgowy), ale to były ponoć najtańsze targi gier w Polsce. Z reklamą też nie było specjalnie źle, gdyż od kilku dni można było w mieście znaleźć dobrze widoczne reklamy. Prawdopodobnie problemem było to, że była to pierwsza tego typu impreza w Krakowie oraz to, że w sobotę zostały wyłączone linie tramwajowe kursujące w okolicy hali wystawowej. Jednak czy to aż tak mogło wpłynąć na odwiedziny?


Niezależnie od tego jaka była przyczyna, organizatorzy mają ciężki orzech do zgryzienia, jeżeli chcą w przyszłym roku zorganizować Level_02. Będą musieli nieźle się natrudzić, aby ściągnąć większą liczbę odwiedzających oraz namówić wystawców, którzy w tym roku wyjechali z targów niezbyt zadowoleni. Jak im się uda? – czas pokaże.

Ode mnie
Na koniec chciałem dodać kilka słów od siebie. Z mojej strony bardzo dziękuję wszystkim, których spotkałem, miałem okazję porozmawiać i pograć (czasem w partie pokazowe, ale zawsze). Dzięki temu człowiek miał poczucie, że jednak nie siedzi na targach bez celu.

Poza tym cieszę się, że mogłem spotkać się ze znajomymi z różnych wydawnictw i sklepów, porozmawiać z nimi o planach, pomysłach czy zwyczajnie pogadać o niczym, a do tego oczywiście zagrać w nowe gry (m.in. udało mi się zagrać w Kazaam). Było to bardzo miłe, jednak czy aby się spotkać potrzeba nam wielkich i niezbyt tanich targów? Raczej nie.

P.S.
Byłbym zapomniał – jeżeli będziecie na jakiejkolwiek imprezie gdzie będzie wystawiało się Allegro.pl to pytajcie ich o krówki! Są naprawdę super smaczne ;o)

18 kwiecień 2008

Carcassonne: Łowcy i Zbieracze

W artykule o punktacji w Carcassonne wspomniałem o niezależnej grze Carcassonne: Łowcy i Zbieracze opierającej się o mechanikę podstawowej wersji. Pora opisać ją dokładniej, gdyż coraz więcej osób przerażonych liczbą dodatków sięga właśnie po ten niezależny tytuł, który obiecuje nam pełną głębię doświadczeń za mniejsze pieniądze i bez konieczności dokupywania dodatków.

Są 3 zasadnicze różnice między podstawowym i czystym Carcassonne, a wersją Łowcy i Zbieracze:

  • wygląd – zamiast średniowiecznych wiosek budujemy łąki, lasy i systemy rzeczne
  • urozmaicenie zasad i elementów – poza normalnymi kafelkami i meeplami dostaniemy kafelki bonusowe i chatki
  • zmodyfikowane zasady punktacji – punktacja jest bardzo zbliżona do punktacji podstawowej, jednak zawiera pewne modyfikacje dostosowane zarówno do innych elementów gry jak i bardziej bezwzględnych czasów, które prezentuje
Pora przejść do skróconego opisu rozgrywki, żeby wyjaśniło się co jest do czego.

Zasady
Podstawowych zasad budowy opisywać nie będę szczególnie obszernie. Zakładam, że czytelnicy są zaznajomieni z podstawową wersją, tudzież nabyli troszkę wiedzy czytając rozmaite artykuły dotyczące tej serii, a które ukazały się również na Krainie Gier.


Pierwsze, co zwraca uwagę to chatki w kolorach graczy. Otóż w czasie ruchu gracz może zająć swoim meeplem łąkę, las (odpowiednik miasta z podstawowego Carcassonne) lub rzekę (przypominającą nieznacznie drogi). Alternatywą jest użycie wspomnianej chatki do zajęcia systemu rzecznego. Chatkę stawiamy wyłącznie na jeziorach, które w swoim systemie rzecznym nie posiadają innej chatki, nie wchodzą one jednak w konflikt z meeplami.


Drugim elementem, który wyróżnia się są klocki oznaczone na rewersie górą z bryła złota. Są to klocki bonusowe, nie mieszane z podstawowym zestawem klocków, ale tasowane i ustawiane zakryte w stosie z boku obszaru gry. Gracz może je otrzymać, kiedy zamknie las zawierający w sobie symbol góry. Nie istotne jest tutaj, czy las jest nasz czy przeciwnika, liczy się jedynie fakt, że to nasz ruch spowodował zamknięcie. W takiej sytuacji dobieramy klocek bonusowy i dokładamy go tak, jakbyśmy posiadali dodatkowy ruch. Klocki bonusowe są dwóch rodzajów: standardowe, ale lekko „podkręcone” oraz specjalne (dwie sztuki). Podkręcenie polega zwykle na umieszczeniu na klocku jeziora z wielką ilością ryb lub rogatych zwierząt. Kafelki specjalne wnoszą możliwość modyfikacji zasad gry i punktacji, co opisze przy okazji punktacji na koniec gry.

Punktacja podczas gry
Na wstępie zaznaczam, że wszystkie sytuacje konfliktowe, kiedy kilku graczy ma swoje pionki w jednym punktowanym elemencie sprowadzane są do pytania, który gracz ma więcej meepli/chatek. W przypadku remisu obaj gracze otrzymują punkty.


Zacznijmy od najbardziej intuicyjnego elementu punktacji, czyli lasów. Podczas gry, w momencie zamknięcia lasu dostajemy po 2 punkty za każdy jego fragment. Należy zwrócić uwagę, że „fragment” nie zawsze jest równoznaczne określeniu „kafelek”. Na poniższym przykładzie mamy las składający się z 4 kafelków, ale 5 fragmentów. Liczbę punktów zwiększają znajdujące się w lesie złote grzyby, o 2 za każdy taki symbol. W przypadku, gdy w lesie znajdował się symbol góry złota gracz może dodatkowo wziąć kafelek bonusowy (tylko jeden, nawet, jeżeli w lesie znajdowało się kilka symboli) i dołożyć go w ramach dodatkowego ruchu w swojej kolejce.
Las warty 10 punktów (plus kafelek bonusowy)

Drugim elementem punktacji są rzeki. Rzeka uznawana jest za zamkniętą, kiedy na jej końcach znajdują się albo jeziora albo źródła. W momencie zamknięcia rzeki gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdy fragment rzeki oraz po 1 punkcie za rybę w jeziorach na końcach rzeki.
Rzeka warta 7 punktów (5 kafelków + 2 ryby)

Punktowanie na koniec gry
Tutaj ujawnia się brutalność tej odmiany Carcassonne. Nie zamknięte lasy i rzeki nie przynoszą na koniec gry żadnych punktów. Gracze zajmujący te elementy „na zapas” mogą więc ponieść znaczne straty.

Punkty przynoszą jednak systemy rzeczne. Każdy taki system, w którym dominujemy pod względem ilości chatek przyniesie dokładnie tyle punktów, ile ryb znajduje się we wchodzących w jego skład jeziorach.

Drugim (i ostatnim) elementem punktowanym na koniec gry są łąki. Ponieważ Łowcy i Zbieracze ulokowani są w czasach, kiedy najważniejsze było wyżywienie samego siebie tak też punktacja łąk przebiega inaczej niż w przypadku normalnego Carcassonne. Punkty dostajemy za zwierzęta przebywające na naszych łąkach, przy czym:
  • otrzymamy 2 punkty za mamuta / bawoła
  • otrzymamy 2 punkt za sarnę / jelenia
  • stracimy 2 punkt za każdego tygrysa na łące, przy czym nie możemy stracić więcej punktów niż zdobyliśmy z saren, czyli nie działają ani na mamuty ani na bawoły
Łąka warta 9 punktów (6pkt za duże zwierzęta, 5pkt za małe i -2 za tygrysy)

I to w zasadzie wszystkie elementy punktowane w czasie i na koniec gry. Wcześniej wspomniałem, że wśród kafelków bonusowych znajdują się 2 specjalne. Pierwszy z nich przedstawia tygrysa uciekającego przed ogniem i sprawia on, że podczas punktacji łąki, w skład której wchodzi, nie są brane pod uwagę tygrysy na niej znajdujące się. Drugi przedstawia kamienny monument i jeżeli gracz zajmie łąkę właśnie przez ten kafelek wygrywa on punkty niezależnie od tego czy dominuje na niej czy nie.

Dodatek
Pisząc, że ta wersja nie posiada dodatków nagiąłem troszkę prawdę. Otóż powstał kiedyś mini dodatek „król i zwiadowca” i zawierał kilka dodatkowych kafelków do podstawowego Carcassonne oraz 5 specjalnych kafelków do Łowców i Zbieraczy. Aby dołożyć je do gry należy je rozdać graczom przed rozgrywką.

  • Szaman – nie jest dokładany do planszy. Podczas każdej kolejki gracz może wziąć swojego meepla z nieukończonego elementu krajobrazu z powrotem do swojej puli
  • Zwiadowca – gracz, który zajmie łąkę na tym klocku do końca gry dostaje specjalną umiejętność. Kiedy właśnie wybrany ze stosu kafelek nie odpowiada mu może go odłożyć na spód i ponownie pociągnąć inny klocek z tego samego stosu
  • Łowca na moście – łowca umieszczony na tym klocku liczy się jakby znajdował się po obu stronach rzeki. Ma wpływ na obie łąki, blokuje możliwość dostawienia tam drugiego meepla, jednak fizycznie ich nie łączy, co jest istotne kiedy jedna łąka zostanie przejęta przez innego gracza
  • Jezioro z łódką – kiedy na jednym z odnóży rzeki (na tym klocku) umieścimy rybaka i zamkniemy jego odcinek rzeki automatycznie zostaje on przeniesiony na łódkę. Od tego momentu podczas każdego zamknięcia rzeki w tym systemie właściciel łódki dostaje tyle punktów ile ryb jest w większym z jezior ograniczających zamykaną rzekę
  • Uprawa rolna – jeżeli zajmiemy łąkę z użyciem tego klocka na koniec gry dostaniemy dodatkowo po 1 punkcie za każdy kafelek, z którego składa się łąka. Jest to niezależne punktowanie, nie można więc przejąć punktów za uprawę pomimo przejęcia punktów ze zwierzyny na łące

Wrażenia
Z Carcassonne: Łowcy i Zbieracze zetknąłem się przed klasycznym Carcassonne, kiedy moja kolekcja składała się ledwo z 2-3 tytułów. Początkowo miałem problemy z ogarnięciem specyfiki występujących tutaj źródeł punktów. Teraz ta wersja jest dla mnie stosunkowo intuicyjna, jednak dalej pozostała „tą bardziej wymagającą”.

Mamy tutaj dużo elementów mechaniki zawartych w stosunkowo niewielkim zbiorze kafelków. Daje to efekt intensywności, ale jednocześnie utrudnia grę w większym gronie. Dla porównania zwykłe Carcassonne obładowane dodatkami bez problemu przyjmie 6 graczy. Jednak duża ilość klocków wpływa tam na „rozcieńczenie” efektu dodanych elementów. Dla przykładu klocki katedr z dodatku katedry i budowniczowie są istotnym elementem, jeżeli używamy wyłącznie podstawki i tego dodatku, jednak po dołożeniu wszystkich dostępnych na rynku dodatków stają się one bardzo rzadkie. W Łowcach i Budowniczych wszystko zostało przewidziane od początku i mamy bardzo dużą szansę użyć każdego elementu mechaniki kilkukrotnie podczas rozgrywki.

Kiedy porównacie elementy tej wersji gry zapewne znajdziecie kilka podobieństw do elementów dodatków do Carcassonne. W braku punktacji nie zamkniętych lasów i rzek jest coś z brutalności katedr. Punktacja łąk wydaje się bardziej realistyczną, acz równie prosta wersją punktacji łąk z podstawowej wersji. Nawet bonusy z zamykania cudzych miast mają swój odpowiednik. Czujemy więc, że jest to ciągle rodzina Carcassonne.

Jedno co na pewno różni obie wersje to dodatki. Do Łowców i Zbieraczy możemy dokupić jeden mini dodatek, zwykłe Carcassonne robi wrażenie gry, którą można uznać za kolekcjonerską. Mamy możliwość kupowania klasycznych dużych dodatków, mini dodatków oraz bardziej egzotycznych dołączonych do gazet.

Czy warto polecić tą wersję Carcassonne? Uważam, że tak. Nie będą z niego zadowolone osoby, które chcą zagrać w większym gronie. Jednak bogactwo, jakie oferuje jest naprawdę przyjemną alternatywą... i o ile tańszą

Tytuł: Carcassonne: Hunters and Gatherers (Carcassonne - Die Jäger und Sammler)
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Wydawca: Rio Grande Games, Hans im Glück
Liczba graczy: 2-5
Ocena ogólna: 4/5
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5

Profil na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/4390
Bruno Faidutti o Carcassonne: http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=33
Recenzja na portalu Hall9000: http://www.hall9000.de/php/rezi.php?rezi=234

16 kwiecień 2008

Nowości od Egmontu

Wydawnictwo Egmont Polska, odpowiedzialne za wydanie na polskim rynku gier Niagara oraz Manila zaprezentowało okładki swoich nowych gier oraz podało przybliżone daty premier kolejnych tytułów.

W pierwszej połowie roku nakładem wydawnictwa mają ukazać się następujące pozycje:

Futbol Ligretto
(planowany czas premiery: połowa maja)
Sugerowana cena detaliczna: 39zł


Owczy Pęd
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 109zł


Polowanie na robale
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 49zł


Zlot Czarownic
(planowany czas premiery: początek czerwca)
Sugerowana cena detaliczna: 79zł


Zapraszamy także do zapoznania się z recenzjami Zlotu czarownic (Wicked Witches Way) oraz Owczego pędu (Haste Bock?), które zostały opublikowane na łamach Krainy Gier zanim było jeszcze wiadomo, że wspomniane gry pojawią się na polskim rynku.

14 kwiecień 2008

Hart an der Grenze

Tego dnia, zresztą jak zwykle w tym rejonie, było piekielnie gorąco. Powietrze falowało unosząc się nad rozgrzanym piaskiem, który parzył stopy mimo najgrubszych podeszew. Nawet sępom nie chciało się za bardzo latać w taką pogodę i postanowiły spokojnie poczekać na ewentualną ofiarę siedząc na gałęzi martwego drzewa. Jedynie kaktusy pozostały niewzruszone na ukrop i majestatycznie wystawały z piasku, szczerząc we wszystkie strony swoje ostre igły.

W oddali widać było chmurę kurzu. To do granicy zbliżała się grupa turystów wracających z wycieczki.

Hart an der Grenze to gra dla 3-6 graczy, za stworzenie której odpowiedzialni są dwaj Brazylijczycy: André Zatz oraz Sérgio Halaban. Podczas rozgrywki grający wcielają się na zmianę w rolę celników oraz turystów, którzy wracają do domu z wycieczki po egzotycznym kraju. Oczywiście mają w swoim bagażu kilka pamiątek oraz fantów, które zamierzają sprzedać po powrocie do kraju. Czy jednak uda się je przewieźć przez granicę?

Pudełko i jego zawartość
W pudełku identycznym wielkościowo jak pudełko Osadników z Catanu czy Filarów ziemi znajdziemy:
  • 6 metalowych walizeczek
  • 140 kart
  • 100 papierowych banknotów w 6 nominałach
  • 12 drewnianych znaczników (po 6 w kolorze białym oraz czerwonym)
  • 1 odznakę celnika
  • instrukcję
Pierwsze co uderza po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka to to, że jest ich tak naprawdę bardzo niewiele. Mamy co prawda 6 ładnych metalowych walizeczek (w tym jedną z motywem z pudełka z Osadników z Catanu), dobrze wyglądające drewniane znaczniki, normalnej jakości ładne ilustrowane karty oraz pieniądze i odznakę celnika, jednak wszystko to razem nie powala na kolana. Owszem, do wykonania elementów nie można się za bardzo doczepić, gdyż wszystko jest wykonane starannie i dokładnie, jednak gdy weźmiemy pod uwagę, że cena gry to około 30 euro to do śmiechu nam nie będzie.

Zawartość pudełka.

Zasady gry
Rozgrywka składa się z 3 rund, a podczas każdej z nich każdy z grających raz jest przedstawicielem służb celnych. Każdy gracz otrzymuje na początku rozgrywki walizkę, początkową pulę pieniędzy oraz po jednym białym i czerwonym znaczniku. Wszyscy gracze poza celnikiem otrzymują po 5 kart, z których część lub wszystkie umieszczają w swojej walizce. A co znajduje się na kartach? Ano są to fanty jakie można znaleźć na wycieczce w zagranicznym kraju. Mamy więc sombrero, dzbanki, marakasy, cygara, butelki z tequilą oraz złote inkaskie statuetki.

Na posterunku był tylko jeden celnik. Niezbyt ciekawy typ, którego twarz była pokryta kilkudniowym zarostem. Widać wyraźnie było, że nie pała zbytnią miłością do swej pracy, a służbowy uniform traktował jak ubranie robocze, nad którego czystością nie trzeba pochylać się zbyt bardzo. Zresztą kto by interesował się brudną koszulą w taki upał.

¿A dónde? (Gdzie?) – odezwał się cennik, a z jego ust buchnęła woń taniego alkoholu spożywanego w ilościach hurtowych.

Do domu panie władzo. Z wycieczki wracany. – odpowiedział jeden z turystów. W jego głosie wyraźnie dało się wyczuć zdenerwowanie.

Kiedy wszyscy grający umieszczą w swoich kuferkach karty do działania wkracza celnik, który po kolei wypytuje wszystkich turystów cóż to mają w swoich bagażach. Jednak problem polega na tym, że wolno zadeklarować tylko jeden rodzaj dobra i to tylko jednego z trzech legalnych rodzajów – dzbanków, marakasów i sombrero. Niezależnie od tego czy gracz ma w swoim metalowym kuferku 1 statuetkę, 2 cygara czy tequilę, musi powiedzieć celnikowi, że ma sombrero, marakasy lub dzbanki. Jedyne co musi być zgodne z prawdą to liczba kart znajdujących się w walizeczce. Reszta to już zupełnie inna sprawa… (a mama mówiła, że nieładnie jest kłamać). Warto też zaznaczyć, że nie wszyscy kłamią i podczas rozgrywki czasem gracze deklarują dokładnie to co przewożą.

Po przesłuchaniu wszystkich, celnik musi wybrać jedną osobę, która jego zdaniem najbardziej rozminęła się z prawdą i zaglądnąć do jej bagażu. Jeżeli zrewidowany faktycznie kłamał, musi zapłacić karę, której wysokość jest uzależniona od wartości kontrabandy. Natomiast jeżeli celnik niesłusznie oskarżył turystę to należy mu wypłacić rekompensatę. (Jak pan śmiał mnie oskarżyć!)

A co ma w bagażu? Pewnie same frykasy?

Ee, gdzie tam. Sombrero dla dzieci i marakasy dla żony.

Nie wygląda na takiego co wozi stare czapki i grzechotki. Niech no otworzy walizkę! ¡Abre! (Otwierać!) Rewizja!

Jednakże gracz wcale nie musi biernie stać i patrzeć, jak spomiędzy jego bielizny (bokserek w serduszka ;o)) znikają wartościowe statuetki czy butelki z wysokoprocentowym trunkiem. Może spróbować przekonać celnika, że nie warto tracić czasu na przeglądanie jego bagażu. W tym celu ma pliczek banknotów i wrodzony dar przekonywania.

Ależ szanowny panie, czy to aby konieczne? Tu jest tak gorąco, człowiek chciałby się ulotnić gdzieś do cienia i ochłodzić... (rzekł turysta wyciągając z kieszeni plik banknotów, ułożył go w wachlarzyk i począł się nim chłodzić).

Gorąco, gorąco, ale takim plikiem to może co najwyżej sępowi powachlować…

Proszę mi wybaczyć moją nieudolność! Jakżem śmiał obrażać szanownego pana. (Turysta sięgnął do kieszeni po kolejne kilka banknotów). Bo wie pan, nie chciałbym się spóźnić na samolot. W domu mama umiera i płacze rodzeństwo. To dla nich te dzbanki.

No to niech się spieszy, coby jeszcze za późno nie było. ¡Buen viaje! (Udanej podróży!)– mruknął celnik chowając do kieszeni banknoty wyjęte z dłoni turysty.

I tak trwają 3 rundy, podczas których każdy z grających raz jest celnikiem. Po każdym transporcie gracze uzupełniają do 5 liczbę kart na ręce, a odznaka celnika jest przekazywana do następnej osoby). Po każdej z rund gracze sprzedają towary które udało im się przewieźć, przy czym mogą odłożyć kilka kart, aby spróbować sprzedać je na końcu gry za podwójną cenę. Na koniec rozgrywki gracze ujawniają zatrzymane karty i sprawdzają czy udało im się je sprzedać (uzależnione jest to od zapotrzebowania na przedmioty, oraz tego jak wielu graczy zatrzymało dany rodzaj dobra). Wygrywa gracz, który ma na końcu najwięcej pieniędzy.

Może się dogadamy?

I turysta pognał w siną dal, jakby obawiał się, że celnik się rozmyśli i postanowi go zrewidować. Za te butelki tequili i inkaskie statuetki, które miał przy sobie mógł otrzymać niezłą kasę na czarnym rynku, ale kara za ich przewożenie też mała nie była.

Celnikowi jednak nie to było w głowie. Właśnie do granicy zbliżała się kolejna grupa „turystów”. Ciekawe co Ci będą wozić – sombrero, marakasy czy dzbanki…

Ostatnia rzecz, o której należy wspomnieć to dwa znaczniki posiadane przez graczy. Otóż podczas całej rozgrywki gracz może raz przeprowadzić dodatkową kontrolę zgodnie z normalnymi zasadami (biały znacznik z gwiazdą) lub może wykorzystać „lepką rękę” (czerwony znacznik z symbolem dłoni) i zwędzić z jednego bagażu towary, które nie zostały zadeklarowane do oclenia, a potem samemu sprzedać je na końcu rundy.


Wrażenia z rozgrywki
Jak widać po skróconym opisie zasad, Hart an der Grenze grą dla dzieci raczej nie jest. Pomimo tego, że na pudełku znajduje się informacja, że sugerowany wiek 10 lat to nie ryzykowałbym rozgrywek z istotami w tym wieku, głównie dlatego, aby uniknąć wyjaśnień dlaczego panu celnikowi nie mówimy prawdy i dlaczego dajemy mu pieniążki kiedy ten wie, że kłamiemy. Trochę to niepedagogiczne. Jednak jeżeli pominiemy ten fakt to w odpowiednim gronie…


Detal z pudełka - kieszeń celnika.

Gra jest rewelacyjna. Czy nie jest wspaniałym spędzanie wspólnie czasu przy stole na małej kontrabandzie? Za każdym razem, gdy zbliżamy się do granicy to czujemy mały dreszczyk emocji i zastanawiamy się czy celnik nam uwierzy czy nie. Jeżeli uwierzy to problem z głowy, gorzej jak zechce nas zrewidować. Wtedy musimy użyć naszego daru przekonywania oraz dostępnych środków, aby go od siebie oddalić. A gdy celnik sięga swoją lepką ręką do naszego bagażu to pozostaje nam tylko kwiczeć ze smutku za naszymi skarbami. Cóż – życie.


Dzbanek, marakasy i sombrero - dobra legalne

Miałem tę przyjemność, że udało mi się zagrać w „granicę” wiele razy i to z różnymi grupami osób. Na szczęście zdecydowana większość grających zawsze łapała klimat gry i wczuwała się w swoje role. Ile to razy na granicy był kochający ojciec wracający do 10 tęskniących dzieci, albo bogaty biznesmen spieszący się na samolot. Jednak najbardziej w pamięć wryły mi się dwie rozgrywki – jedna, podczas której znajomy Amerykanin udawał księdza i był wielce oburzony tym, że ktoś śmie podejrzewać go o kontrabandę; oraz druga, gdzie pojedyncza runda została przeprowadzona na migi (spróbujcie ustalić na migi kwotę łapówki). Zabawa jest przy tym naprawdę przednia.

Pomimo tego, że rozgrywka potrafi czasem trwać około półtorej godziny (głównie przez negocjacje z celnikiem, który ma bardzo małą pensję podstawową) to wszyscy doskonale się bawią. Osoby, które nie są nagabywane przez celnika często muszą powstrzymywać od wybuchania co rusz salwami śmiechu i nie raz muszą łapać się za brzuch. W końcu umiejętnie wygłoszone teksty o „dzbankach z wyprzedaży”, czy „sępach co lubią chodzić stadami” (na banknotach dostępnych w grze narysowane są symbole sępów) rozbawią nawet największego sztywniaka.

Cygaro, Tequila i statuetka - kontrabanda

Jednak warto położyć nacisk na to co napisałem powyżej – dzieje się tak tylko w odpowiednim gronie. Jeżeli nasza grupa to osoby nie lubiące grać innych postaci i preferujące raczej ciężkie tytuły to rozgrywka może raczej irytować niż śmieszyć. Zwłaszcza kiedy wszyscy siedzą przy stole strasznie poważnie i nikt nie odważy się zaśmiać.

Do tego trzeba powiedzieć wprost, że gra specjalnie tania nie jest. Jeżeli spojrzymy na cenę jedynie przez pryzmat tego co znajdziemy w pudełku to zdecydowana większość osób powie, że cena jest strasznie wygórowana. W końcu płacić 30 euro za plik banknotów, trochę więcej niż dwie standardowe talie kart, 6 kuferków i garść znaczników to rozbój w biały dzień. Jednak na szczęście przyjemność płynąca z rozgrywki potrafi zredukować ból wynikający z wydania tak dużej kwoty na tak małą liczbę elementów.

Tak naprawdę dużo bym mógł jeszcze napisać o tej grze i zdecydowana większość byłyby to moje pozytywne opinie na jej temat. Związane jest to z tym, że spędziłem już przy niej wiele godzin, za każdym razem dobrze się bawiąc, a przecież to jest najważniejsze. Jeżeli będziecie kiedyś mieli okazję wypróbować tę grę to nie odmawiajcie! Naprawdę warto!

Jedna z walizek. Ja skądś znam ten rysunek! ;o)

Podsumowanie
Hart an der Grenze to wspaniała luźna gra dla 3-6 osób, które chcą spędzić wesoło czas mając przy tym masę dobrej zabawy. Jeżeli masz ochotę pośmiać się, a przy tym spróbować kontrabandy oraz sprawdzić jak to jest korumpować celnika to gra jest dla Ciebie. Zwłaszcza jeżeli masz już dość zręcznościówek w stylu Jungle Speeda.

Jeżeli jednak Twoi współgracze nie lubią luźnych gier do tego odrobinę brakuje im dystansu do siebie to lepiej nie zaprzątaj sobie tą grą głowy. Zwłaszcza, że nie należy ona do najtańszych pozycji na rynku.

No i pamiętajcie – lepiej nie pokazujecie tego dzieciom! Niech jeszcze kilka lat pozostaną pod kloszem i unikną brutalnej rzeczywistości.

A tymczasem, pokażcie co macie w bagażu ;o)

P.S.
Jako ciekawostkę warto dodać, że w Brazylii zakazano sprzedaży gry twierdząc, że szkodzi ona wychowaniu dzieci. W świetle raportów o korupcji na świecie to wychodzi, że to jedynie propaganda.

Detal z pudełka. Widać nie tylko turyści są zainteresowani "pamiątkami"

Tytuł: Hart an der Grenze
Autorzy: André Zatz oraz Sérgio Halaban
Czas rozgrywki: ok. 75 min.
Liczba graczy: 3-6
Wydawca: Kosmos

Ocena ogólna: 4,5/5 (gdyby gra była tańsza to dałbym 5)
Wykonanie i grafika: 5/5
Złożoność: 3/5

11 kwiecień 2008

Carcassonne - punktacja, która ewoluuje

Carcassonne. Seria X tytułów, gdzie X ciągle rośnie. W zasadzie mogłem policzyć, ale kto wie, czy zanim nie przeczytacie tego artykułu do końca nie pojawi się gdzieś news o nowym dodatku. Gra lekka, doskonale sprawdzająca się jako gra familijna. Są oczywiście osoby, które uważają, że liczne dodatki to wyciąganie pieniędzy od graczy, ale co znaczy 50zł dla fana serii? O popularności gry świadczy między innymi to, że wydano ją również w wersji komputerowej na Xbox 360. Jest jednak pewien problem, z którymi zwykły borykać się gry tak długo rozwijane, a mianowicie zmiany w zasadach. Pominę oczywisty fakt dokładania nowych elementów rozgrywki z dodatków, w Carcassonne zmianom podlegały także zasady punktacji podstawowych elementów. Historycznie możemy uznać istnienie 3 edycji zasad. Jak zapewne zauważycie żadna nie jest bez wad... ale przejdźmy do konkretów.

Ile jest warte małe miasteczko
Pierwszym fragmentem, który się zmieniał jest ilość punktów, które gracze otrzymują za zamknięte miasto składające się z nie więcej niż 2 kafelków. W pierwszej i drugiej edycji takie miasta były warte 1 punkt za kafelek i 1 punkt za tarczę. Dzięki tej zasadzie małe miasteczka były dużo mniej warte, co równoważyło łatwość ich zamknięcia. Od 3 edycji nie ma rozróżnienia między małymi i dużymi miastami, w obu przypadkach dostajemy po 2 punkty za każdy klocek i 2 punkty za tarczę, z których składa się punktowane miasto.

Żywienie miast, czyli pola
To najintensywniej zmieniający się element zasad. W pierwszej edycji zasad należało wziąć kolejno każde ukończone miasto i rozpatrzyć, który z graczy ma więcej farmerów na otaczających je łąkach. Gracz, który miał największy wpływ na miasto otrzymywał 4 punkty. Trzeba przyznać, że system ten był stosunkowo sprawiedliwy, jednak okropnie nieprzyjemny w liczeniu. Zakładając użycie dużej liczby dodatków i w konsekwencji zaistnienie dużej liczby miast końcowe punktowanie trwałoby zbyt długo.

Rewolucję przyniosła druga edycja zasad. Dla uproszczenia zaprzestano trudnej analizy wpływów graczy na miasto i zdecydowano się punktować łąka po łące. Wstępnie ustalana jest dominacja pionków gracza na danej łące. Gracz dominujący na łące otrzymuje po 3 punkty za każde ukończone miasto, przy czym istnieje zasada, zgodnie z którą jeden gracz tylko raz może dostać punkty za dane miasto. Zmiana podejścia sprawiła, że punktacja końcowa znacznie przyspieszyła, w dalszym ciągu należało pilnować, czy miasto zapunktowało już danemu graczowi czy nie, jednak poprawa jest zauważalna.

Trzecia edycja zasad znosi to ograniczenie. Od tego momentu każde pole generuje punkty ze wszystkich otaczających je miast. Efektem jest wprawdzie przyspieszenie rozgrywki, ale również efekt „dorzucania farmerów” pod koniec rozgrywki, kiedy wiemy, że nie uda się zdobyć dużej ilości punktów za drogę lub miasto w tradycyjny sposób. Z punktu widzenia realizmu jest to zbyt daleko posunięte uproszczenie, przecież liczba punktów z miasta nie powinna tak silnie zależeć od ilości łąk je otaczających. Jednakże są to oficjalne zasady gry i zalecane jest ich stosowanie, o ile nie ustalimy inaczej przed rozgrywką.

Dodatki, a punktacja
Jak zapewne wiecie po przeczytaniu opisu uika różne dodatki wraz z nowymi elementami zmuszone były dokładać swoje zasady punktacji. Problemem było jednak to, że przy zmieniających się zasadach podstawowych konieczne były zmiany tychże dodatkowych reguł. W ten sposób gracz powinien nieustannie szukać w kilku miejscach najaktualniejszych zasad punktacji.

Sporo zamieszania wywołał niedawny dodatek Opactwa i Burmistrzowie, a dokładniej pionek farmy. Otóż z opisu wynika jasno, że podczas rozgrywki z użyciem tego pionka musimy stosować reguły punktacji z 3 edycji. Punktujemy każde pole niezależnie, co jest właściwe dla tej właśnie edycji i niemożliwe do pogodzenia z pierwszą edycją zasad. Wprawdzie w momencie dołożenia farmy punktacja „wyrzucanych” z łąki farmerów wyznaczana jest według standardowych zasad (3 punkty za zamknięte miasto), o tyle na koniec gry farma generuje 4 punkty za miasto zamiast tradycyjnych 3. Dołożono także punktowanie farmerów, którzy na drodze połączenia łąk znajdą się na jednej łące razem z farmą. Dostają wtedy po 1 punkcie za każde zamknięte miasto na połączonej łące. Przy rozłożonych w czasie punktacjach trudno pilnować, aby miasto zapunktowało tylko raz wybranemu graczowi. Oczywisty staje się więc konflikt z drugą edycją zasad. Tak więc każdy nabywca tego dodatku będzie zmuszony do zrezygnowania z farm lub użycia najnowszej edycji zasad punktacji.

Może nie ściśle w temacie punktacji, ale element wpływający na nią, tj. dodatek Księżniczka i Smok dodaje element Księżniczki, który pozwala uwieść rycerza (meepla w mieście) i wyrzucić go z planszy. Zastanówmy się ... czy wózek (z Opactwa i Burmistrzowie) też będzie uwiedziony przez księżniczkę? Odpowiedź brzmi tak. Nikt co prawda nie wie, co robi księżniczka z uwiedzionym wózkiem, ale istotny jest efekt do punktacji. Jest to oczywiście jeden z przykładów problemów z interpretacją zasad ze współpracą dodatków.

Posiadacze innych gier z serii mają trudniej
Otóż w drodze ku doskonałości powstało kilka gier o zbliżonych zasadach do Carcassonne. Różnią się one jednak zasadami na poziomie szczegółów. Niestety są to istotne szczegóły. Dla przykładu punktacja lasów w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze. Tradycyjnie punktujemy za każdy kafelek zawierający punktowane miasto czy drogę. Tutaj jest jednak inaczej, zamknięty las jest wart po 2 punkty za fragment lasu. „Klocek zawierający las” i „fragment lasu” może robić różnicę w niektórych przypadkach, dla przykładu:


Gdybyśmy mieli do czynienia z miastem z podstawowego Carcassonne dostalibyśmy 8 punktów (4 klocki po 2 punkty), ale w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze dostaniemy 10 punktów (5 fragmentów lasu po 2 punkty). Problem z terminologią pojawił się w portalu Gniazdo, gdzie zamieszczono jeden z pierwszych polskich opisów Carcassonne (http://nest.republika.pl/crcsn1.html).

Inna „odnoga” serii pod nazwą Nowy Ląd wywraca zasady punktacji do góry nogami. Pierwszą istotną zmianą w ogólnej mechanice jest to, że punktacja nie jest już więcej automatyczna. W ramach swojego ruchu poza dołożeniem kafelka gracz może dołożyć meepla lub (co jest przyjemną nowinką) zapunktować „na żądanie”. Konsekwencją tego jest możliwość wzięcia meepla z nie ukończonego elementu oraz brak rozważań nad dominacją przy punktacji. Mając więc podejrzenie, że np. dane morze będzie wysoko punktowane możemy (o ile będzie ku temu sposobność) dołożyć drugiego meepla, dzięki czemu będziemy mogli zapunktować dany element podwójnie.

Jak widzimy te drobiazgi związane z punktacją mogą komplikować zapamiętanie wszystkiego, zwłaszcza, gdy posiadamy kilka wersji gry. Mnogość zasad utrudnia też grę, gdy każdy grający stosuje odrobinkę inne zasady punktacji. Zachowujemy wprawdzie przyjemność rozgrywki, jednak zawsze przed rozgrywką upewniam się, czy wszyscy zasiadający do planszy uzgodnili wspólną wersję zasad.

„Ja i moje Carcassonne”
Wiadomo, że gdzie jest jakakolwiek możliwość interpretacji innej niż standardowa znajdzie się ktoś, kto wymyśli najciekawszy i najdziwniejszy wariant. Przytoczę kilka zasłyszanych wersji:

  • punktacja dużego meepla podwaja punkty
  • użycie 2 katedr skutkuje punktacją miasta 4pkt/kafelek (i analogicznie z tawernami przy drodze)
  • rzeka musi płynąć w jedną stronę stołu, nie może więc zawracać. Tak, zasady mówią, że nie może robić zakrętu w kształcie litery „U”, przy czym dopiero po zapytaniu wydawcy wiemy, że chodzi o „ostre U”, czyli składające się z 2 zakręcających w tą samą stronę kafelków pod rząd
  • rozmaite wersje interpretacji przebiegu tury gracza

Kilka słów o ostatnim punkcie. W wielu sytuacjach problem z dokładnym przebiegiem tury nie występuje, jednak zasady mimo wszystko specyfikują (mniej lub bardziej wprost):
dokładamy klocek
jeżeli jest tam symbol ruszania smoka jest on poruszany
dokładamy swojego meepla na dołożonym klocku na elemencie, który jest nie ukończony lub jest zakończony właśnie dołożonym klockiem
dochodzi do punktacji zamkniętych elementów

Otóż drobna zmiana kolejności może nie mieć wpływu w 99% przypadków, są jednak sytuacje, w których ma to znaczenie. Dla przykładu:

Gdyby punktacja następowała przed przesunięciem smoka...

...czerwony otrzymałby punkty za miasto, jednak wiemy, że smok zje rycerza zanim ten zapunktuje.

Gdyby punktacja następowała przed dołożeniem meepla...

... i gracz nie miałby w swoich zasobach innego meepla mógłby w tym samym ruchu zdobyć punkty za miasto i zająć drogę. Zgodnie z zasadami nie ma czym zając drogi, gdyż w momencie dokładania nie odzyskał jeszcze meepla z zamykanego miasta.

Dla mnie Carcassonne poza właściwą grą dodaje element negocjacji jakiego wariantu zasad użyjemy. I do zabawy zasadami Was również zachęcam.

8 kwiecień 2008

Świeże powietrze w grobie, czyli wampiryczny dodatek

Nie tak dawno temu napisałem artykuł o dodatkach do gier, później opisałem ciekawą wariację gry memory pod nazwą Dawn Under. Naturalnym więc następstwem tych dwóch artykułów jest niniejszy tekst o dodatku do tej gry. Będzie tutaj troszkę dalszych przemyśleń o roli dodatków wplecionych w recenzję.

Główna uwaga dotycząca dodatków, a którą z premedytacją ominąłem w artykule, dotyczyła chęci wyciągania pieniędzy od graczy. Zobaczmy więc jak to wygląda w przypadku tego dodatku. Oryginalna gra zawierała ciekawie zrobioną planszę, 66 grubych żetonów, 96 zwykłych żetonów i odrobinkę drewna, za co obecnie przyszłoby nam zapłacić około 26Euro. Dodatek zawiera 12 drewnianych nietoperzy (po 2 w kolorach graczy), drewnianą figurkę hrabiego i podest pod tą figurkę. Nie można ukrywać, że jest tego dużo dużo mniej, co przy koszcie 12Euro wydaje się być ceną odrobinkę zawyżoną. Kiedy kupowałem dodatek świadom byłem jej zawartości i ceny. Nie dziwi mnie więc fakt, że dodatek nie doczekał się drugiego wydania. Możliwe, że większość tych kwot pochłania dystrybucja... ale moje odczucia zmierzają w stronę „hej, dlaczego nie mogli tego wrzucić do podstawki?”

Odczucie chęci wyciągania pieniędzy łagodzi odrobinę fakt, że pudełko zawiera tak naprawdę dwa dodatki: Hrabiego Rucolę oraz Nietoperze (jak ja chciałbym przeczytać opis tego dodatku po czesku). Podstawowa gra opierała się czysto o element pamięciowy z niewielkim udziałem interakcji. Grając jednak z użyciem wszystkich kolorów wampirów dochodziło się do momentu, w którym znalezienie pustego grobu odpowiedniego koloru zdawało się tak mało prawdopodobne jak wyrzucenie na monecie kantu. Zobaczmy więc jak sprawą zajmuje się dodatek.

Hrabia Rucola
Jako, że huczne bale na naszym cmentarzu stały się słynne w okolicy zaszczycił nas sam hrabia Rucola. Jego usposobienie jest równie łagodne jak nazwisko, więc podstawową funkcją jaką będzie pełnił jest pomoc graczom.

Na samym początku nieco zdezorientowany hrabia staje na środku planszy na swoim podeściku bez przynależności do żadnego gracza. Są jednak 2 sposoby zwrócenia podczas rozgrywki uwagi szlachetnie urodzonego. Pierwszy to umieszczenie 3 (lub więcej) swoich wampirów w grobach podczas jednej kolejki gracza (nie liczą się wampiry umieszczone przy pomocy hrabiego). Przejmujemy wtedy hrabiego razem z podestem i używamy na końcu swojej kolejki, aby wskazać nim grób, który podejrzewamy, że jest pusty. Kiedy na początku tury posiadamy hrabiego (co jest równoznaczne posiadaniu przed sobą podestu) odkrywamy wskazywany figurką grób. Jeżeli pomyliliśmy się i grób jest pełen nie ponosimy negatywnych konsekwencji (kołka lub dodatkowych wampirów od przeciwników), ale zmuszeni jesteśmy oddać podest i hrabiego następnemu graczowi, a nasza kolejka zostaje natychmiast zakończona. Jeżeli grób jest pusty możemy tam umieścić naszego wampira bez zwracania uwagi na jego kolor. W takiej sytuacji hrabiego musimy natychmiast przenieść na inny nagrobek w kolejnym sektorze cmentarza (cóż, szlachcica widocznie plebs zwykł szybko nudzić więc potrzebuje odmiany). Następnie wykonujemy nasz normalny ruch jak w podstawowych zasadach gry.

Wpływ tego elementu na rozgrywkę jest ciekawy. Mamy możliwość umieszczenia od czasu do czasu wampira, który blokuje naszą pulę, a my nie możemy znaleźć odpowiedniego koloru grobu. Konsekwencje złego umieszczenia hrabiego nie wiążą się z bezpośrednią karą, tracimy jedynie samego szlachcica, więc i stresu jest mniej. Dodatek mile łagodzi problemy z finałem w podstawowej grze. Widać więc, że został pomyślany raczej jako poprawka zasad podstawowej gry, która zbyt często kończyła się nie przez umieszczenie ostatniego wampira w grobie, ale przez oddanie go nieszczęsnemu graczowi, który się pomylił. Możliwość umieszczania wampirów bez dopasowania kolorów prowadzi jednak do nowego problemu. Otóż może się zdarzyć, że hrabia znacznie zaburzy równowagę dostępności grobów w poszczególnych kolorach. Można oczywiście to łatać... ale można też stworzyć drugi dodatek :)

Nietoperze
Zwykle, kiedy mówimy o wampirach myślimy o istotach mogących zamienić się w nietoperza. Otóż okazuje się, że nietoperz jest dla wampira tym, czym dla nas pies. Korzystając z tego dodatku dajemy każdemu graczowi poza trzema żetonami czosnku także 2 żetony nietoperzy w jego własnym kolorze.

Podczas wykonywania swojego ruchu gracz może otworzyć grób tradycyjnie (własnoręcznie) lub wysłać tam nietoperza. Zanim jednak uchylone zostanie wieko nagrobka pozostali gracze kolejno wypowiadają się, czy ich zdaniem grób ten jest pusty.
Jeżeli żaden z przeciwników nie wątpi, że grób jest pusty oraz:

  • naprawdę grób jest pusty – umieszczamy w nim własnego wampira bez konieczności dopasowania kolorów
  • w grobie leży wampir – wampira z grobu podrzucamy wybranemu graczowi, a sami umieszczamy tam własnego wampira (również bez konieczności dopasowania kolorów)
  • w grobie leży czosnek – oddaje właścicielowi żeton czosnku i umieszcza tam wampira (dowolnego koloru) nie ponosząc kary za odkrycie czosnku
Jeżeli jednak któryś z przeciwników wątpi i powie to głośno (musi być możliwe wskazanie konkretnego gracza, który pierwszy się nie zgodził), wtedy:
  • jeżeli grób jest pusty – mylący się przeciwnik natychmiast otrzymuje kołek, a my umieszczamy w grobie wampira bez konieczności dopasowania koloru
  • jeżeli w grobie jest wampir – gracz otrzymuje wampira z grobu, natomiast wątpiący przeciwnik może podłożyć tam swojego wampira (dowolnego koloru)
  • w grobie znajduje się czosnek – gracz ponosi konsekwencje odkrycia czosnku zgodne z podstawowymi zasadami, a dodatkowo gracz wątpiący może umieścić podłożyć swojego wampira

Wysłanie nietoperza jest więc pewnego rodzaju zakładem, który możemy wygrać i pozbyć się niewygodnego wampira. Zakład możemy także przegrać, co jest dla nas bolesne, gdyż zarówno tracimy użyteczny żeton (nietoperz po użyciu odpada z gry) jak i ponosimy konsekwencje. Ponieważ zakładamy się z innymi graczami to także oni w pewnych sytuacjach mogą zostać poszkodowani na skutek pochopnego sprzeciwienia się.

Podsumowanie
W zasadzie podsumowanie sprowadzę do kwestii opłacalności takich dodatków. Skrótowo można go opisać jako zawierający mało elementów, zmieniający w zauważalny sposób rozgrywkę i cierpiący z powodu kosztów dystrybucji. Nie jest to jedyny dodatek, który można tak opisać, po krótkim zastanowieniu przychodzą mi do głowy dodatki do Atta Ants, Carcassonne: Król i Zwiadowca, Ys+. Różne są tam stosunki wartości, ceny i zmian do rozgrywki, ale wszystkie mogłyby być od początku dostarczane z podstawową grą. Analizowany dodatek sam w sobie jest bardzo ciekawy. Dodaje elementy, które zwiększają zaangażowanie graczy i urozmaicają rozgrywkę w rozsądny sposób. Całość jest opakowana w eleganckie pudełko i pasuje stylem do podstawowej gry. W dodatku to wszystko dostałem za 12Euro. Więc co może mi się nie podobać? Otóż to właśnie pudełko i cena. Dla dostarczenia 14 średniej wielkości żetonów zużyto tyle kartonu, farby i wysiłku dostarczycieli, że cena zrobiła się nieadekwatna do fizycznej zawartości. Na domiar złego całość przechowuję w pudełku podstawowej gry zmniejszając ilość zmarnowanego miejsca do ok. 50%. Niestety, chęć posiadania dodatków do lubianych gier czasami zaboli.

Odnosząc się przy okazji do artykułu Uika o dodatkach do Carcassonne: mam z tej serii kilka pudełek, wszystkie leżą na szafie, a zawarte w nich żetony trzymam w pudełku podstawowej wersji. Mam również dodatki do Alhambry i jestem świadom, że przy odpowiednio skonstruowanej wyprasce mógłbym je również umieścić w pudełku podstawowej gry. Niestety, nie jestem jej w stanie własnoręcznie przerobić w prosty sposób.

Z zaciekawieniem obserwuję rozwiązanie polegające na rozdzieleniu zasad do gry na zasady pełne (dla zaawansowanych) i uproszczone (lub rodzinne). Coś takiego widziałem w Wikingach oraz Metropolys. Zasady uproszczone polegają na użyciu minimalnej, niezbędnej do ciekawej rozgrywki, liczby elementów. Zasady zaawansowane to opis sposobu użycia dodatkowych elementów umieszczonych w pudełku, a które można łatwo do gry dołączyć, kiedy już zapragniemy zwiększyć głębię rozgrywki lub ją urozmaicić. Działa to tak samo jak dołożenie dodatku. Takie rozwiązanie osobiście mi odpowiada, gdyż jeżeli gra okaże się dobra nie będę musiał płacić za wysyłkę kilku żetonów i jednocześnie w jednym pudełku bez trudu pomieszczę wszystkie elementy. Z drugiej strony wpływa to na podniesienie kosztów pudełka z podstawową grą. Zatem będziemy musieli dogłębniej analizować, czy akuratnie na ten tytuł chcemy wydać pieniądze. Jestem jednak przekonany, że dacie sobie radę z pomocą kilku zapaleńców kupujących tytuły, które choćby zapowiadają się dobrze.

Na zakończenie mała ciekawostka. Instrukcja do dodatku wydrukowana jest na jednym arkuszu i zawiera wersję niemiecką, francuską i angielską. Zaintrygował mnie fragment dotyczący liczby graczy i minimalnego wieku. Oto wspomniane wycinki:



Kolejną cechę dodatków analizowałem na przykładzie:
Tytuł: Frische Luft für die Gruft
Autor: Norbert Proena
Wydawca: Zoch Verlag
Liczba graczy: 2-6 (lub 3-6 jeżeli gramy po niemiecku)
Profil dodatku na BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/19984
Ocena ogólna: 4/5 (silnie zależna od upodobań graczy)
Wykonanie i grafika: 4/5
Złożoność: 3/5 (stosunkowo dużo elementów decyzyjnych jak na grę memory zauważalnie utrudnia)

7 kwiecień 2008

Carcassonne dodatki część 2

Dzisiaj, zgodnie z obietnicą, prezentuję kolejne pół tuzina dodatków do Carcassonne. Pierwszą część tekstu znajdziecie TUTAJ.

Carcassonne - Burgfräulein und Drache
Carcassonne - The Princess & the Dragon, Carcassonn
e – Księżniczka i Smok

Zawartość: 30 żetonów terenu, drewniany pionek smoka, drewniany pionek wróżki


Ostatni duży dodatek do Carcassonne został wydany w 2003 roku i po nim na rynku pojawiały się jedynie dodatki mini i mikro. Wydawać się mogło, że Hans im Glueck (HiG) zrezygnowało z wprowadzania na rynek kolejnych dużych dodatków. Były to jednak tylko pozory i w 2005 roku na tereny wokół Carcassonne został wypuszczony Smok. W tym nowym dodatku znajdziemy 30 żetonów terenu, na których wydrukowane są symbole wulkanu, smoka, księżniczki oraz magicznego przejścia. Pierwsze dwa służą do „obsługi smoka”. Kiedy wylosowany zostanie żeton z wulkanem to umieszczamy na nim drewnianego smoka (Milusia). Smoczydło spokojnie sobie siedzi do momentu kiedy nie wylosujemy żetonu z symbolem smoka – wtedy straszliwa bestia wyrusza na żer. Wszyscy gracze przesuwają pionek smoka o jedno pole, dopóki nie przemieści się on w sumie o 6 pól. Kiedy Miluś wleci na pole z pionkiem – zjada go, a gracz będący jego właścicielem (pionka, nie smoka) bierze go z powrotem do swojej puli.

Na górze: żeton z wulkanem, żeton ze smokiem, żeton z księżniczką oraz żeton z magicznym przejściem.
Poniżej: smok oraz wróżka.

Księżniczka zaś rezyduje w miastach – kiedy żeton z księżniczką zostanie dołożony do ośrodka miejskiego, w którym znajduje się jakikolwiek rycerz, piękna dziewoja mami go swoim wdziękiem, przez co pionek zostaje usunięty i zwrócony graczowi.

Ostatnią nowością wśród żetonów są magiczne przejścia, które pozwalają postawić swojego meeple na dowolnym żetonie znajdującym się na stole (oczywiście przestrzegając normalnych zasad ustawiania z zakazem umieszczania w skończonych tworach).

Ponadto w dodatku znajduje się także mały biały pionek wróżki. Kiedy po swoim ruchu gracz nie ustawia nigdzie swojego pionka, może ustawić obok dowolnego ze swoich meepli tę adeptkę sztuk magicznych. „Mała biała dama” posiada 3 umiejętności:
  • odstrasza smoka (Miluś nie może wlecieć na pole z wróżką)
  • jeżeli gracz na początku swojej tury ma przy swoim pionie wróżkę to otrzymuje 1 punkt
  • kiedy twór (miasto, droga, klasztor lub łąka) jest podliczany to wróżka zapewnia swojemu towarzyszowi 3 dodatkowe punkty.
Moja opinia na temat tego dodatku jest taka, że jest on „dobry na ¾”. Smok, księżniczka i magiczne przejścia są bardzo przyjemne. Pierwsze dwa pozwalają nieźle poprzeszkadzać przeciwnikom, a ostatnie pozwalają wreszcie przenieść się na te wszystkie struktury, które wyglądają smakowicie, ale których wcześniej nie udało się zająć. Jedynym elementem jaki mi w tym dodatku wybitnie nie podszedł jest wróżka. O ile jej pierwsza umiejętność (odstraszanie smoka) jest ok., o tyle o dwóch pozostałych niezwykle często się zapomina. Do tego sama „mała biała” jakoś nie potrafi wbić się pamięć i ciągle zapominamy o jej przestawianiu. W związku z tym, że jest to niewielka część dodatku to można ogólnie ocenić go 4 w skali szkolnej.

Carcassonne - Der Fluss II
Carcassonne - The River II


Zawartość: 12 żetonów rzeki


W związku z tym, że w rozrastającej się rodzinie Carcassonne ułożenie pierwszych 12 żetonów rzeki już nie wpływało znacząco na rozgrywkę, oraz z tym, że od powstania pierwszego cieku wodnego pojawiła się masa innych dodatków wydawca posłuchał głosu graczy (zwłaszcza tych, którym nie udało się zdobyć Rzeki I) i wprowadził do sprzedaży kolejny zestaw „z wodą”. Zasady tego dodatku są podstawowo takie same jak we wcześniejszej rzece – żetony układa się na stole przed rozpoczęciem rozgrywki, dzięki czemu dzieli ona powstający krajobraz. W stosunku do poprzedniego „koryta z płynącą wodą” zostało wprowadzonych kilka nowości – wprowadzony został żeton dzielący ciek wodny na 2 odnogi, na jednym z zakończeń pojawił się wulkan (dzięki, któremu smok od razu wlatuje do gry). Przy jednym z zakrętów rzecznych pojawiło się stadko świnek, które daje rolnikowi (będącemu właścicielem łąki, na której są zwierzaki) 1 dodatkowy punkt za każde zaopatrzone miasto.

Rzeka II

Dodatek ten, tak jak wcześniejsza rzeka, jest bardzo miłym usprawnieniem więc bardzo chętnie widzę go w grze. Podczas wspólnych rozgrywek robimy tak, że łączymy dwie rzeki razem, dzięki czemu otrzymujemy jedną wielką rzekę dodatkowo podzieloną na 2 (w wyniku działania skrzyżowania). Dodatek bardzo przyjemny i na pewno warto przemyśleć kwestię jego zakupu (jednak poczekajcie z tym do końca artykułu).

Carcassonne - Der Turm
Carcassonne – The Tower, Carcassonne - Wieża


Zawartość:
18 żetonów terenu, 30 drewnianych elementów wież, kartonowa wieża na żetony


Kolejny rok był dowodem na to, że wrażenie „wyhamowania” w wydawaniu dużych dodatków było bardzo złudne. Wydawca nie mógł pozostawić samotnie miłośników Carcassonne (ani pozwolić kisnąć pieniążkom w ich portfelach) i wydał kolejny duży dodatek. W jego skład wchodzi 18 nowych żetonów terenu, a wspólną cechą ich wszystkich jest to, że wydrukowano na nich fundamenty wież. Są one powiązane z drewnianymi elementami załączonymi w dodatku. Otóż na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje określoną liczbę takich „pięter”(różną w zależności od liczby graczy). Z ich występowaniem związane są 3 nowe opcje, które gracz może wykonać w swoim ruchu. Zamiast ustawiać pionek na nowo dołożonym żetonie gracz może:
  • umieścić swój element wieży na dowolnym fundamencie
  • umieścić swój element wieży na dowolnej wieży
  • umieścić swojego pionka na dowolnej wieży
Poprzez umieszczenie piętra gracz zwiększa zasięg wieży. Do czego on służy? Otóż, gracz, który umieścił element wieży może „porwać” pionka, który jest oddalony od niej w linii prostej, jednak nie dalej niż wynosi wysokość wieży. Tak więc gracz dokładający 3. piętro może porwać dowolny pion z żetonu oddalonego od wieży o 1, 2 lub 3 pola (lub stojący u jej podnóża). Takiego zakładnika można wymienić na swojego meepla, który został wzięty w niewolę, lub można go wykupić płacąc porywaczowi okup w wysokości 3 punktów.

Kilka żetonów z fundamentami, mała wieża w trakcie budowy oraz rozrzucone piętra.

Ustawienie pionka na wznoszonej wieży sprawia, że zostaje ona zablokowana i nie będzie dłużej nikogo straszyła, jednak związane jest to z poświęceniem pionka, którego nie uda się już odzyskać do końca rozgrywki.

Kartonowa wieża to po prostu gadżet ułatwiający losowanie żetonów – przed rozgrywką umieszczamy w niej żetony, a gracze zamiast dobierać kafelki ze stosików, dobierają je z wieży.

Wieża załadowana garścią żetonów.

Dodatek ten niewątpliwie przypadnie do gustu wszystkim złośliwcom, przeszkadzaczom i innym „przyjemniaczkom”. Dokładanie do cudzych miast żetonów z fundamentami sprawia nie lada przyjemność, zwłaszcza kiedy wiemy, że niebawem zostanie przez nas przeprowadzona akcja porwania. Z drugiej strony często sami mamy dylemat, czy dołożyć do naszego miasta żeton z fundamentami – często jest to właśnie TEN kafelek jakiego było nam potrzeba, ale z drugiej strony wystawiamy swoich ludzi na odstrzał, co nie jest nazbyt przyjemne. Do tego dochodzi kolejny problem związany z blokowaniem wież – czy je zablokować i w ten sposób zabezpieczyć się, czy też oszczędzić tego pionka, który może o wiele bardziej przydać się nam w późniejszej części gry. Garść ważnych decyzji, które dodają pikanterii tej wspaniałej grze. Do tego nie można nie wspomnieć o tym, że budowanie przebiega teraz w trzech wymiarach! Odnośnie kartonowej wierzy nie mam zdania, ponieważ dla mnie jej pojemność już jest zdecydowanie za mała ;o)

Carcassonne – The mini expansion

Zawartość: 12 żetonów terenu


Dodatek ten to prezent od nieistniejącego już amerykańskiego kwartalnika o grach Games Quarterly, który był dołączany do numeru 11 czasopisma (który okazał się być jednym z ostatnich). Jest to po prostu 12 różnych żetonów terenu pośród których znajdziemy takie ciekawostki jak żeton z samą łąką (oczywiście ze stadkiem świnek), źródło z drogą czy klasztor stojący na środku skrzyżowania. Ten dodatkowy tuzin żetonów należy traktować podobnie jak żetony die Katharer, czyli raczej jako ciekawostkę, niż coś o co trzeba się bić. Żetony niewątpliwie są oryginalne, jednak ich zdobycie wcale nie jest takie łatwe (ja na swój egzemplarz czekałem ponad rok), dlatego nie chcę Wam robić „smaka”.

Carcassonne - Abtei und Bürgermeister
Carcassonne - Abbey & Mayor


Zawartość:
12 żetonów terenu, 6 żetonów opactw, 6 drewnianych stodół, 6 drewnianych wózków, 6 drewnianych pionków burmistrzów

HiG nie daje ostatnio odpocząć graczom (i ich portfelom) i regularnie wydaje kolejne duże dodatki. Tym razem mamy do czynienia z pierwszym zestawem składających się z szeregu modułów, które mogą być ze sobą łączone w różny sposób. Każdy gracz ma teraz do dyspozycji 3 nowe pionki – stodołę, wózek oraz burmistrza, a także żeton opactwa. Każdy z nowych pionów ma oczywiście swoją specjalną umiejętność: stodoła powoduje, że łąka zostaje natychmiast podliczona, a pion z niej wycofany, sama zaś pozostaje na miejscu do końca rozgrywki, sprawiając, że jej właściciel dostaje punkty za zaopatrzone miasta. Wózek jest wykorzystywany jak zwykły pion, jednak po zamknięciu struktury może „przejechać” na inną wolną i niezamkniętą strukturę, która z nią sąsiaduje. Burmistrz to pion, którego siła jest uzależniona od liczby herbów znajdujących się w mieście.

Żeton opactwa to joker, który może być umieszczony w dowolnej „dziurze” powodując domknięcie wszystkich sąsiadujących z nią tworów.

Wózek, stodoła burmistrz, 12 nowych żetonów terenu oraz przykładowy żeton opactwa.

Powyższy opis to bardzo skrócone przedstawienie zasad. Pewien czas temu Khaox przygotował recenzję, w której doskonale opisał reguły związane z tym dodatkiem, dlatego zapraszam do jej lektury. Tekst ten można znaleźć TUTAJ.

Dodatek ten ma w sobie niezwykle wielką moc – jest to tak naprawdę złożenie kilku małych (malutkich) dodatków, z których każdy jest dość dużą ciekawostką. Przyznam szczerze, że bardzo pozytywnie mnie zaskoczył i na pewno zaliczę go do grona tych, które są godne polecenia. Jednak uważam, że jest on bardziej przeznaczony dla osób, które już zaznajomiły się z podstawowym Carcassonne i poszukują teraz nowych rozwiązań, które wprowadzą do rozgrywek odrobinę „iskry”, którą tutaj niewątpliwie odnajdą.

Carcassonne - Graf, König und Konsorten

Zawartość:
12 żetonów grodu Carcassonne, pionek Hrabiego, 12 żetonów Rzeka II, żeton króla, żeton rabusia, 5 żetonów terenu z dodatku König & Speer, 5 żetonów terenu z miejscami kultu.


Jak już wyraźnie widać po spisie zawartości dodatek ten jest tak naprawdę złożeniem trzech wcześniejszych dodatków - König & Speer, Der Graf von Carcassonne oraz Der Fluss II wzbogaconym o 5 nowych żetonów miejsc kultu. Miejsca kultu działają tak jak klasztory z tą różnicą, że umieszczenie ich obok klasztorów (lub umieszczenie klasztorów obok miejsc kultu) powoduje rozpoczęcie wyścigu. Jest to rywalizacja religijna prowadzona pomiędzy tymi dwiema placówkami, którą wygra ta, która zostanie ukończona jako pierwsza. Zwycięzca otrzymuje swoje punkty normalnie, natomiast przegrany nie dostaje nic (w końcu uciekli od niego wierni).

Na górze: Hrabia, żetony z dodatku König & Speer oraz Rzeka II.
Na dole 5 żetonów miejsc kultu.

Dodatek ten należy ocenić na dwa sposoby. Jest to z jednej strony złożenie wcześniejszych dodatków: przyjemnej rzeki, dobrego króla i rabusia, słabego hrabiego oraz nowych miejsc kultu. Z drugiej zaś strony jest to trochę wyciąganie pieniędzy od kolekcjonerów. Sam bez bicia przyznam się, że kupiłem ten zestaw głównie dla 5(!) nowych żetonów terenu.

W ujęciu pierwszym wypadałoby chyba wyciągnąć średnią ze wszystkich ocen. Moje odczucia odnośnie wcześniejszych dodatków mieliście okazję poznać już wcześniej. Jeżeli chodzi o miejsca kultu to wydają się być one ciekawe, jednak niezwykle trudno jest z nich skorzystać. Podczas naszej rozgrywki na ogół wyciągane były one w momencie, kiedy większość klasztorów byłą już praktycznie na ukończeniu, więc nie udało nam się rozpocząć ani jednego wyścigu. W związku z tym miejsca kultu mieszczą się gdzieś w okolicy szkolnej 3+/-4 – dodatek ma jakiś potencjał, jednak jego wykorzystanie może być bardzo trudne.

Natomiast, jeżeli spojrzeć na ten zestaw jako na odświeżony zbiór „staroci” wzbogacony o szczyptę nowości to wielu kolekcjonerów powie, że to co zrobiło wydawnictwo HiG nie jest nazbyt przyjemne. Zbieracze kupią ten dodatek dla 5 nowych żetonów, a osoby, które już mają dodatki wydane wcześniej raczej obejdą go szerokim łukiem, ponieważ nowe żetony nie są na tyle nowatorskie, aby kupować dla nich cały dodatek (chyba, że ktoś chce mieć jeszcze więcej żetonów rzeki, lub drugie skrzyżowanie miast), zwłaszcza, że podczas jednej rozgrywki nie wykorzysta się dwóch grodów (w związku z czym jedna część już jest na „odstrzał”. Zestaw do zakupu dla zapaleńców lub dla tych, którym spodobały się małe dodatki, ale jeszcze ich nie posiadają.

Podsumowanie
Mam nadzieję, że w tym dość przydługim zestawieniu przedstawiłem dostępne dodatki w taki sposób, że graczom zastanawiającym się nad ewentualnymi zakupami będzie łatwiej dokonać wyboru. Zdaję sobie sprawę, że wprowadzanie nowych dodatków jest idealnym przykładem na to, że Carcassonne jest „kurą znoszącą złote jajka”, którą wydawca eksploatuje na ile tylko może. Z jednej strony urozmaicenie tej doskonałej (a nawet klasycznej już) gry rodzinnej jest czymś miłym, jednak ile można? Jak widać dużo.

Podsumowując w skrócie to, co zostało napisane powyżej: moim zdaniem dla wszelkich miłośników Carcassonne obowiązkowymi zakupami są dodatki Zajazdy i Katedry oraz Kupcy i Budowniczowie. Osobom, które chcą zwiększyć w grze poziom złośliwości polecam Księżniczkę i Smoka oraz Wieżę, a osobom chcącym podnieść trudność rozgrywki sugeruję przemyśleć zakup zestawu Abtei und Bürgermeister. Jeżeli komuś spodobały się małe dodatki to idealny będzie dla niego ostatni dodatek - Graf, König und Konsorten, zwłaszcza, że zestaw wychodzi o wiele taniej niż kupowanie wszystkiego osobno. Mikro dodatki z gazet są raczej ciekawostką i tak też należy je traktować.

Oczywiście prawdziwy kolekcjoner i fan gry postara się mieć je wszystkie. Carcassonne jest niczym pokemony - „Gotta catch ‘em all!”. :o)

P.S.
To nie koniec!

W tym roku na pewno pojawią się jeszcze 2 dodatki: jeden zostanie przygotowany przez Rio Grande Games, a w jego skład mają wchodzić między innymi miejsca kultu, cztery żetony wojny i kto wie co jeszcze. Drugi ma być dokładany do drugiej części almanachu Carcassonne, a wśród nowych żetonów mają znaleźć się miejsca kultu oraz „coś jeszcze”. Do tego na pewno HiG po raz kolejny sięgnie do kieszeni graczy i także coś przygotuje. Czas pokaże co i ile tego będzie.