Przeprowadzka
Informujemy iż z dniem dzisiejszym Kraina Gier opuszcza blogspota i wyprowadza się na nowe miejsce. Znajdziecie nas teraz pod adresem www.KrainaGier.net. Tam też znajduje się uzasadnienie tej czynności.
Serdecznie zapraszamy! :0)
Blog powstał w celu nieskrępowanej prezentacji całkowicie subiektywnego spojrzenia jego autorów na wszelakiej maści gry oraz wszystko to, co z grami i graniem ma jakikolwiek związek.
Informujemy iż z dniem dzisiejszym Kraina Gier opuszcza blogspota i wyprowadza się na nowe miejsce. Znajdziecie nas teraz pod adresem www.KrainaGier.net. Tam też znajduje się uzasadnienie tej czynności.
Serdecznie zapraszamy! :0)
Autor
uiek
0
koment.
Data: 28.04.2008
Godzina: 00:01
Miejsce: Kwatera główna Krainy Gier
Działacz uiek melduje:


Autor
uiek
4
koment.
W 2006 roku pojawił się Yspahan, szybko został obsypany pozytywnymi opiniami. Później ten sam autor wszedł w grupę tworzącą na potrzeby firm ubezpieczeniowych Animalię i Jamaicę – gry, których oprawa graficzna wprowadziła do gier zupełnie nową jakość. Ostatnio Sebastien Pauchon ponownie połączył swoje siły z wydawnictwem Ystari powołując do życia Metropolys. Okrzyknięta najlżejszą, a zarazem najbardziej obiecującą grą... trzeba więc ją było sprawdzić.
Zawartość pudełka
Nietypowo zacznę od ceny... otóż duże pudełko, znane wydawnictwo i autor, produkcja we Francji, więc ostatecznie cena powyżej 100 złotych nie jest zaskoczeniem. Mając to w pamięci spójrzmy na zawartość
W skład wchodzą:




W miniony weekend w Krakowie odbyły się targi Level_01, które poświęcone były grom, multimediom oraz zabezpieczeniom (jak głosił podtytuł imprezy). Pomimo tego, co sugerować mogło logo imprezy oraz informacje, które przeważały w odniesieniu do tej imprezy, nie był to event czysto „elektroniczny” – organizatorzy postanowili zorganizować także część planszówkową. W jednej z części hali prezentowały się sklepy oraz wydawnictwa, które w swojej ofercie miały gry „niekomputerowe i niekonsolowe”. Na targach byłem przez wszystkie 3 dni, ponieważ firma Albi (wydawca polskiej wersji Carcassonne oraz Bang!) poprosiła mnie, abym pomógł w prowadzeniu stoiska. Właśnie dzięki temu mogę opisać targi z dwóch perspektyw – osoby pracującej na stoisku, oraz osoby, która patrzyła na targi jako miłośnik planszówek (o części komputerowej mogę powiedzieć tylko tyle, że była).








Autor
uiek
10
koment.
Temat: Relacje
W artykule o punktacji w Carcassonne wspomniałem o niezależnej grze Carcassonne: Łowcy i Zbieracze opierającej się o mechanikę podstawowej wersji. Pora opisać ją dokładniej, gdyż coraz więcej osób przerażonych liczbą dodatków sięga właśnie po ten niezależny tytuł, który obiecuje nam pełną głębię doświadczeń za mniejsze pieniądze i bez konieczności dokupywania dodatków.
Są 3 zasadnicze różnice między podstawowym i czystym Carcassonne, a wersją Łowcy i Zbieracze:
Pierwsze, co zwraca uwagę to chatki w kolorach graczy. Otóż w czasie ruchu gracz może zająć swoim meeplem łąkę, las (odpowiednik miasta z podstawowego Carcassonne) lub rzekę (przypominającą nieznacznie drogi). Alternatywą jest użycie wspomnianej chatki do zajęcia systemu rzecznego. Chatkę stawiamy wyłącznie na jeziorach, które w swoim systemie rzecznym nie posiadają innej chatki, nie wchodzą one jednak w konflikt z meeplami.
Drugim elementem, który wyróżnia się są klocki oznaczone na rewersie górą z bryła złota. Są to klocki bonusowe, nie mieszane z podstawowym zestawem klocków, ale tasowane i ustawiane zakryte w stosie z boku obszaru gry. Gracz może je otrzymać, kiedy zamknie las zawierający w sobie symbol góry. Nie istotne jest tutaj, czy las jest nasz czy przeciwnika, liczy się jedynie fakt, że to nasz ruch spowodował zamknięcie. W takiej sytuacji dobieramy klocek bonusowy i dokładamy go tak, jakbyśmy posiadali dodatkowy ruch. Klocki bonusowe są dwóch rodzajów: standardowe, ale lekko „podkręcone” oraz specjalne (dwie sztuki). Podkręcenie polega zwykle na umieszczeniu na klocku jeziora z wielką ilością ryb lub rogatych zwierząt. Kafelki specjalne wnoszą możliwość modyfikacji zasad gry i punktacji, co opisze przy okazji punktacji na koniec gry.
Zacznijmy od najbardziej intuicyjnego elementu punktacji, czyli lasów. Podczas gry, w momencie zamknięcia lasu dostajemy po 2 punkty za każdy jego fragment. Należy zwrócić uwagę, że „fragment” nie zawsze jest równoznaczne określeniu „kafelek”. Na poniższym przykładzie mamy las składający się z 4 kafelków, ale 5 fragmentów. Liczbę punktów zwiększają znajdujące się w lesie złote grzyby, o 2 za każdy taki symbol. W przypadku, gdy w lesie znajdował się symbol góry złota gracz może dodatkowo wziąć kafelek bonusowy (tylko jeden, nawet, jeżeli w lesie znajdowało się kilka symboli) i dołożyć go w ramach dodatkowego ruchu w swojej kolejce.
Wydawnictwo Egmont Polska, odpowiedzialne za wydanie na polskim rynku gier Niagara oraz Manila zaprezentowało okładki swoich nowych gier oraz podało przybliżone daty premier kolejnych tytułów.



Autor
uiek
1 koment.
Temat: Wiadomości
Tego dnia, zresztą jak zwykle w tym rejonie, było piekielnie gorąco. Powietrze falowało unosząc się nad rozgrzanym piaskiem, który parzył stopy mimo najgrubszych podeszew. Nawet sępom nie chciało się za bardzo latać w taką pogodę i postanowiły spokojnie poczekać na ewentualną ofiarę siedząc na gałęzi martwego drzewa. Jedynie kaktusy pozostały niewzruszone na ukrop i majestatycznie wystawały z piasku, szczerząc we wszystkie strony swoje ostre igły.
Carcassonne. Seria X tytułów, gdzie X ciągle rośnie. W zasadzie mogłem policzyć, ale kto wie, czy zanim nie przeczytacie tego artykułu do końca nie pojawi się gdzieś news o nowym dodatku. Gra lekka, doskonale sprawdzająca się jako gra familijna. Są oczywiście osoby, które uważają, że liczne dodatki to wyciąganie pieniędzy od graczy, ale co znaczy 50zł dla fana serii? O popularności gry świadczy między innymi to, że wydano ją również w wersji komputerowej na Xbox 360. Jest jednak pewien problem, z którymi zwykły borykać się gry tak długo rozwijane, a mianowicie zmiany w zasadach. Pominę oczywisty fakt dokładania nowych elementów rozgrywki z dodatków, w Carcassonne zmianom podlegały także zasady punktacji podstawowych elementów. Historycznie możemy uznać istnienie 3 edycji zasad. Jak zapewne zauważycie żadna nie jest bez wad... ale przejdźmy do konkretów.
Ile jest warte małe miasteczko
Pierwszym fragmentem, który się zmieniał jest ilość punktów, które gracze otrzymują za zamknięte miasto składające się z nie więcej niż 2 kafelków. W pierwszej i drugiej edycji takie miasta były warte 1 punkt za kafelek i 1 punkt za tarczę. Dzięki tej zasadzie małe miasteczka były dużo mniej warte, co równoważyło łatwość ich zamknięcia. Od 3 edycji nie ma rozróżnienia między małymi i dużymi miastami, w obu przypadkach dostajemy po 2 punkty za każdy klocek i 2 punkty za tarczę, z których składa się punktowane miasto.
Żywienie miast, czyli pola
To najintensywniej zmieniający się element zasad. W pierwszej edycji zasad należało wziąć kolejno każde ukończone miasto i rozpatrzyć, który z graczy ma więcej farmerów na otaczających je łąkach. Gracz, który miał największy wpływ na miasto otrzymywał 4 punkty. Trzeba przyznać, że system ten był stosunkowo sprawiedliwy, jednak okropnie nieprzyjemny w liczeniu. Zakładając użycie dużej liczby dodatków i w konsekwencji zaistnienie dużej liczby miast końcowe punktowanie trwałoby zbyt długo.
Rewolucję przyniosła druga edycja zasad. Dla uproszczenia zaprzestano trudnej analizy wpływów graczy na miasto i zdecydowano się punktować łąka po łące. Wstępnie ustalana jest dominacja pionków gracza na danej łące. Gracz dominujący na łące otrzymuje po 3 punkty za każde ukończone miasto, przy czym istnieje zasada, zgodnie z którą jeden gracz tylko raz może dostać punkty za dane miasto. Zmiana podejścia sprawiła, że punktacja końcowa znacznie przyspieszyła, w dalszym ciągu należało pilnować, czy miasto zapunktowało już danemu graczowi czy nie, jednak poprawa jest zauważalna.
Trzecia edycja zasad znosi to ograniczenie. Od tego momentu każde pole generuje punkty ze wszystkich otaczających je miast. Efektem jest wprawdzie przyspieszenie rozgrywki, ale również efekt „dorzucania farmerów” pod koniec rozgrywki, kiedy wiemy, że nie uda się zdobyć dużej ilości punktów za drogę lub miasto w tradycyjny sposób. Z punktu widzenia realizmu jest to zbyt daleko posunięte uproszczenie, przecież liczba punktów z miasta nie powinna tak silnie zależeć od ilości łąk je otaczających. Jednakże są to oficjalne zasady gry i zalecane jest ich stosowanie, o ile nie ustalimy inaczej przed rozgrywką.
Dodatki, a punktacja
Jak zapewne wiecie po przeczytaniu opisu uika różne dodatki wraz z nowymi elementami zmuszone były dokładać swoje zasady punktacji. Problemem było jednak to, że przy zmieniających się zasadach podstawowych konieczne były zmiany tychże dodatkowych reguł. W ten sposób gracz powinien nieustannie szukać w kilku miejscach najaktualniejszych zasad punktacji.
Sporo zamieszania wywołał niedawny dodatek Opactwa i Burmistrzowie, a dokładniej pionek farmy. Otóż z opisu wynika jasno, że podczas rozgrywki z użyciem tego pionka musimy stosować reguły punktacji z 3 edycji. Punktujemy każde pole niezależnie, co jest właściwe dla tej właśnie edycji i niemożliwe do pogodzenia z pierwszą edycją zasad. Wprawdzie w momencie dołożenia farmy punktacja „wyrzucanych” z łąki farmerów wyznaczana jest według standardowych zasad (3 punkty za zamknięte miasto), o tyle na koniec gry farma generuje 4 punkty za miasto zamiast tradycyjnych 3. Dołożono także punktowanie farmerów, którzy na drodze połączenia łąk znajdą się na jednej łące razem z farmą. Dostają wtedy po 1 punkcie za każde zamknięte miasto na połączonej łące. Przy rozłożonych w czasie punktacjach trudno pilnować, aby miasto zapunktowało tylko raz wybranemu graczowi. Oczywisty staje się więc konflikt z drugą edycją zasad. Tak więc każdy nabywca tego dodatku będzie zmuszony do zrezygnowania z farm lub użycia najnowszej edycji zasad punktacji.
Może nie ściśle w temacie punktacji, ale element wpływający na nią, tj. dodatek Księżniczka i Smok dodaje element Księżniczki, który pozwala uwieść rycerza (meepla w mieście) i wyrzucić go z planszy. Zastanówmy się ... czy wózek (z Opactwa i Burmistrzowie) też będzie uwiedziony przez księżniczkę? Odpowiedź brzmi tak. Nikt co prawda nie wie, co robi księżniczka z uwiedzionym wózkiem, ale istotny jest efekt do punktacji. Jest to oczywiście jeden z przykładów problemów z interpretacją zasad ze współpracą dodatków.
Posiadacze innych gier z serii mają trudniej
Otóż w drodze ku doskonałości powstało kilka gier o zbliżonych zasadach do Carcassonne. Różnią się one jednak zasadami na poziomie szczegółów. Niestety są to istotne szczegóły. Dla przykładu punktacja lasów w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze. Tradycyjnie punktujemy za każdy kafelek zawierający punktowane miasto czy drogę. Tutaj jest jednak inaczej, zamknięty las jest wart po 2 punkty za fragment lasu. „Klocek zawierający las” i „fragment lasu” może robić różnicę w niektórych przypadkach, dla przykładu:
Gdybyśmy mieli do czynienia z miastem z podstawowego Carcassonne dostalibyśmy 8 punktów (4 klocki po 2 punkty), ale w Carcassonne: Łowcy i Zbieracze dostaniemy 10 punktów (5 fragmentów lasu po 2 punkty). Problem z terminologią pojawił się w portalu Gniazdo, gdzie zamieszczono jeden z pierwszych polskich opisów Carcassonne (http://nest.republika.pl/crcsn1.html).
Inna „odnoga” serii pod nazwą Nowy Ląd wywraca zasady punktacji do góry nogami. Pierwszą istotną zmianą w ogólnej mechanice jest to, że punktacja nie jest już więcej automatyczna. W ramach swojego ruchu poza dołożeniem kafelka gracz może dołożyć meepla lub (co jest przyjemną nowinką) zapunktować „na żądanie”. Konsekwencją tego jest możliwość wzięcia meepla z nie ukończonego elementu oraz brak rozważań nad dominacją przy punktacji. Mając więc podejrzenie, że np. dane morze będzie wysoko punktowane możemy (o ile będzie ku temu sposobność) dołożyć drugiego meepla, dzięki czemu będziemy mogli zapunktować dany element podwójnie.
Jak widzimy te drobiazgi związane z punktacją mogą komplikować zapamiętanie wszystkiego, zwłaszcza, gdy posiadamy kilka wersji gry. Mnogość zasad utrudnia też grę, gdy każdy grający stosuje odrobinkę inne zasady punktacji. Zachowujemy wprawdzie przyjemność rozgrywki, jednak zawsze przed rozgrywką upewniam się, czy wszyscy zasiadający do planszy uzgodnili wspólną wersję zasad.
„Ja i moje Carcassonne”
Wiadomo, że gdzie jest jakakolwiek możliwość interpretacji innej niż standardowa znajdzie się ktoś, kto wymyśli najciekawszy i najdziwniejszy wariant. Przytoczę kilka zasłyszanych wersji:
...czerwony otrzymałby punkty za miasto, jednak wiemy, że smok zje rycerza zanim ten zapunktuje.
... i gracz nie miałby w swoich zasobach innego meepla mógłby w tym samym ruchu zdobyć punkty za miasto i zająć drogę. Zgodnie z zasadami nie ma czym zając drogi, gdyż w momencie dokładania nie odzyskał jeszcze meepla z zamykanego miasta.
Autor
khaox
5
koment.
Temat: Publicystyka
Nie tak dawno temu napisałem artykuł o dodatkach do gier, później opisałem ciekawą wariację gry memory pod nazwą Dawn Under. Naturalnym więc następstwem tych dwóch artykułów jest niniejszy tekst o dodatku do tej gry. Będzie tutaj troszkę dalszych przemyśleń o roli dodatków wplecionych w recenzję.
Główna uwaga dotycząca dodatków, a którą z premedytacją ominąłem w artykule, dotyczyła chęci wyciągania pieniędzy od graczy. Zobaczmy więc jak to wygląda w przypadku tego dodatku. Oryginalna gra zawierała ciekawie zrobioną planszę, 66 grubych żetonów, 96 zwykłych żetonów i odrobinkę drewna, za co obecnie przyszłoby nam zapłacić około 26Euro. Dodatek zawiera 12 drewnianych nietoperzy (po 2 w kolorach graczy), drewnianą figurkę hrabiego i podest pod tą figurkę. Nie można ukrywać, że jest tego dużo dużo mniej, co przy koszcie 12Euro wydaje się być ceną odrobinkę zawyżoną. Kiedy kupowałem dodatek świadom byłem jej zawartości i ceny. Nie dziwi mnie więc fakt, że dodatek nie doczekał się drugiego wydania. Możliwe, że większość tych kwot pochłania dystrybucja... ale moje odczucia zmierzają w stronę „hej, dlaczego nie mogli tego wrzucić do podstawki?”
Odczucie chęci wyciągania pieniędzy łagodzi odrobinę fakt, że pudełko zawiera tak naprawdę dwa dodatki: Hrabiego Rucolę oraz Nietoperze (jak ja chciałbym przeczytać opis tego dodatku po czesku). Podstawowa gra opierała się czysto o element pamięciowy z niewielkim udziałem interakcji. Grając jednak z użyciem wszystkich kolorów wampirów dochodziło się do momentu, w którym znalezienie pustego grobu odpowiedniego koloru zdawało się tak mało prawdopodobne jak wyrzucenie na monecie kantu. Zobaczmy więc jak sprawą zajmuje się dodatek.
Hrabia Rucola
Jako, że huczne bale na naszym cmentarzu stały się słynne w okolicy zaszczycił nas sam hrabia Rucola. Jego usposobienie jest równie łagodne jak nazwisko, więc podstawową funkcją jaką będzie pełnił jest pomoc graczom.
Na samym początku nieco zdezorientowany hrabia staje na środku planszy na swoim podeściku bez przynależności do żadnego gracza. Są jednak 2 sposoby zwrócenia podczas rozgrywki uwagi szlachetnie urodzonego. Pierwszy to umieszczenie 3 (lub więcej) swoich wampirów w grobach podczas jednej kolejki gracza (nie liczą się wampiry umieszczone przy pomocy hrabiego). Przejmujemy wtedy hrabiego razem z podestem i używamy na końcu swojej kolejki, aby wskazać nim grób, który podejrzewamy, że jest pusty. Kiedy na początku tury posiadamy hrabiego (co jest równoznaczne posiadaniu przed sobą podestu) odkrywamy wskazywany figurką grób. Jeżeli pomyliliśmy się i grób jest pełen nie ponosimy negatywnych konsekwencji (kołka lub dodatkowych wampirów od przeciwników), ale zmuszeni jesteśmy oddać podest i hrabiego następnemu graczowi, a nasza kolejka zostaje natychmiast zakończona. Jeżeli grób jest pusty możemy tam umieścić naszego wampira bez zwracania uwagi na jego kolor. W takiej sytuacji hrabiego musimy natychmiast przenieść na inny nagrobek w kolejnym sektorze cmentarza (cóż, szlachcica widocznie plebs zwykł szybko nudzić więc potrzebuje odmiany). Następnie wykonujemy nasz normalny ruch jak w podstawowych zasadach gry.
Wpływ tego elementu na rozgrywkę jest ciekawy. Mamy możliwość umieszczenia od czasu do czasu wampira, który blokuje naszą pulę, a my nie możemy znaleźć odpowiedniego koloru grobu. Konsekwencje złego umieszczenia hrabiego nie wiążą się z bezpośrednią karą, tracimy jedynie samego szlachcica, więc i stresu jest mniej. Dodatek mile łagodzi problemy z finałem w podstawowej grze. Widać więc, że został pomyślany raczej jako poprawka zasad podstawowej gry, która zbyt często kończyła się nie przez umieszczenie ostatniego wampira w grobie, ale przez oddanie go nieszczęsnemu graczowi, który się pomylił. Możliwość umieszczania wampirów bez dopasowania kolorów prowadzi jednak do nowego problemu. Otóż może się zdarzyć, że hrabia znacznie zaburzy równowagę dostępności grobów w poszczególnych kolorach. Można oczywiście to łatać... ale można też stworzyć drugi dodatek :)
Nietoperze
Zwykle, kiedy mówimy o wampirach myślimy o istotach mogących zamienić się w nietoperza. Otóż okazuje się, że nietoperz jest dla wampira tym, czym dla nas pies. Korzystając z tego dodatku dajemy każdemu graczowi poza trzema żetonami czosnku także 2 żetony nietoperzy w jego własnym kolorze.
Podczas wykonywania swojego ruchu gracz może otworzyć grób tradycyjnie (własnoręcznie) lub wysłać tam nietoperza. Zanim jednak uchylone zostanie wieko nagrobka pozostali gracze kolejno wypowiadają się, czy ich zdaniem grób ten jest pusty.
Jeżeli żaden z przeciwników nie wątpi, że grób jest pusty oraz:


Autor
khaox
2
koment.
Temat: Publicystyka, Recenzje

Na górze: żeton z wulkanem, żeton ze smokiem, żeton z księżniczką oraz żeton z magicznym przejściem.


HiG nie daje ostatnio odpocząć graczom (i ich portfelom) i regularnie wydaje kolejne duże dodatki. Tym razem mamy do czynienia z pierwszym zestawem składających się z szeregu modułów, które mogą być ze sobą łączone w różny sposób. Każdy gracz ma teraz do dyspozycji 3 nowe pionki – stodołę, wózek oraz burmistrza, a także żeton opactwa. Każdy z nowych pionów ma oczywiście swoją specjalną umiejętność: stodoła powoduje, że łąka zostaje natychmiast podliczona, a pion z niej wycofany, sama zaś pozostaje na miejscu do końca rozgrywki, sprawiając, że jej właściciel dostaje punkty za zaopatrzone miasta. Wózek jest wykorzystywany jak zwykły pion, jednak po zamknięciu struktury może „przejechać” na inną wolną i niezamkniętą strukturę, która z nią sąsiaduje. Burmistrz to pion, którego siła jest uzależniona od liczby herbów znajdujących się w mieście.